Главное меню! Главная.
Новости.
  • Архив.

  • Турниры
    Кузница.
    Статьи.
    Мусорка.
    Download
    О нас.
    Форум
    FAQ

    Наши друзья BW::Irkutsk League


    Кузница - Статьи.

     

    Т А К Т И К И

    От клана Red Army

    1 часть от ProGamer.ru

    2 часть от starcraft.ru

    Adolf[R.A.] и клан Red Army представляют:

    ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ "STAR CRAFT".
    "ВОСПИТАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛА"

    1. Вступление.
    2. Основные принципы StarCraftа.
    3. Профессиональная дуэль.
    4. Профессиональный тимплэй.
    5. Подготовка к чемпионату.
    6. Тренировка команды.
    7. Словарь терминов и выражений.
    8. Сленг StarCraftа.

    "Я не умею играть в StarCraft!!!"
    Dragon[R.A.], счет 18:2 не в его пользу.
    Вступление.

    Данное руководство предназначено не для новичков. Тем , кто только начинает свой крафтеровский путь , я советую обратиться к "Руководству по игре Star Craft: Brood War" части 1-ая, 2-ая и 3-я. В данном руководстве изложены сведения, которые могут оказаться полезными для тех, кто решил стать профессионалом , иначе - прогеймером. В руководстве использованы статьи и тактики других авторов , с обязательным указанием авторства. Также в данном тексте вы сможете встретить отрывки из моих старых статей: "Советы для новичков и профи", "Профессиональный тимплэй 2x2" и других.

    Не надо думать, что прочитав это руковдство, вы сразу станете хорошим игроком. Но оно , возможно , откроет вам глаза на многие моменты в игре, на которые вы раньше не обращали внимания, оно сэкономит вам много времени. "Учись мой сын, науки сокращают нам опыт быстротекущей жизни" . Пушкин.

    Сначала немного о себе. Я, Adolf[R.A.], играю в StarCraft довольно давно. По сети - примерно 2 года. И до сих пор , как ни странно, эта игра не теряет своей популярности. В чем секрет? Конечно же, в отличнейшем, ранее нигде не виданном балансе. В последнее время я поймал себя на мысли, что, если бы я узнал, какая раса все-таки самая сильная, я бы бросил играть в StarCraft. Но это до сих пор остается секретом.

    Тем , кто собирается играть в StarCraft профессионально, стоит сразу решить, зачем им это нужно? Потому что совмещать игру и работу/учебу, очень сложно. Одно начинает вытеснять другое. В принципе , будущее прогеймера сейчас определить довольно сложно. С одной стороны - бурное развитие киберспорта в западный странах (и конечно же в Корее), а с другой - патологически пустые карманы, отсутствие всяких ориентиров в жизни и упреки родителей. Возможно, меня не поймут те, кто продолжает учиться в школе или институте - они находятся на содержании у родителей совершенно законно и могут играть в свое удовольствие. Но остальным это, наверное, знакомо: игра по ночам, головные боли на работе (хорошо, если работа - админ в компьютерном клубе).

    Итак, что нужно, чтобы стать прогеймером. Первое - около 4 - 5 часов в день должны уходить на StarCraft. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, поиск интересных стратегий и новых тактик.
    Второе - вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш - это урок. Каждый выигрыш - напротив, может укреплять вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять , почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз, если это необходимо.

    Третье - вам нужно найти того самого человека, которому вы сможете проигрывать .
    Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие - for money. Думайте, для чего вам нужно это. Например, имеет шанс реально заработать на Старе во всей России, только один человек - Асмодей. Пока, я надеюсь.
    Теперь немного о руководстве. В нем разбирается до основания дуэль - в основном на карте Лост Темпл и ей подобных. Будут даны все 9 видов дуэлей. Вряд ли вы найдете билд-ордер, на каком рабе что строить. Это делает игру очень статичной и громоздкой. Конечно, где-то будут даны построчные указания, но как и в шахматах, нельзя точно расписать человеку всю партию. Нужно научить игрока построить свой собственный билд-ордер!
    Итак, начнем.

    "Мне не понравилось микроуправление
    Slayers'Boxer'a в этой партии..."
    Dragon[R.A.], после победы.


    Основные принципы StarCraftа.

    Что является самым важным для хорошей игры в StarCraft?
    Первое - скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности, в 3D-шутерах. Именно поэтому профессиональным квакерам легче учиться играть в StarCraft, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.
    Для высокой скорости вам необходимо следуещее: скорость мышки в Windows - на среднем уровне или чуть ниже (впрочем можно и на минимуме, это полезно для микроконтроля); скорость скроллинга мыши в StarCraftе - желательно на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару дней , и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют лучшие игроки в мире. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь. Лучше если это будет - Mitsumi, достаточно хороший вариант для российского прогеймера. Коврик - матерчатый, естественно. Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для выскокой скорости . Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт missionred.com и поиграть в игры Reflex 1 и Reflex 2. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Для старкрафтера-профи хорошим результатом будут 400 тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200 тыс. в Reflex 2. Мои рекорды - 430 тыс. и 1400 тыс соответственно.

    Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно , вы должны научиться правильно распределять свое время. Время - третий ресурс StarCraftа. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска - на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих - это время , вы думаете над тем , как правильно поставить здание - это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению. Микро - это управление войсками, макро - это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы - это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но - в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие - мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.

    Еще одно из свойств профессионала - умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой. Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например , я видел много игр , в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг был достаточно профессионален, чтобы построить быстро много мут, он неплохо ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.

    Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают многие хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждения в крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих размеров (small), драгун несет по ним всего 10 ущерба, и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмадж). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника .

    Второе - хорошее знание тактик!
    Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают "отцы". Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи.
    Но невозможно посмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи, например игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. StarCraft - гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.

    Третье - умение по косвенным признакам определить схему развития противника. Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например , делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы "угадывает" схему действий противника. Вот ход его размышлений: "Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро. Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количество зилотов и могу не бояться раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак. Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, у него есть шатл, значит , есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров - это опасно. Драгуны стреляют далеко - значит у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход. Ага! Много драгунов. Значит , совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит самый выгодный для меня вариант - сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу по экономике". Все эти расчеты производятся инстиктивно, за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу, профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение.

    Четвертое - чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточного количество для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком "Ша-е" встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстереливает их. Еще одно применение чувства времени - расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь точно 225 газа к моменту достройки здания. Если вы не расчитаете время и истратите газ на что-то другое , вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно , атакуете позже и ваша атака будет на так эффективна, как вы задумывали.

    Также необходимо ЧУВСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Например, вот типичная ситуация: хасу(средний игрок) играет тоссом против террана. И захватывает эксп. Через несколько минут, у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько допольнительных гейтов. В этот момент террана может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек что гейты надо было строить ДО того как заработал эксп. Ставить в то время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг играя против терра обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу требуется много газа и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.
    Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем и у профи это бывает) - он не знает , что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов, строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться ни на одной из них. Результат всегда один и тот же - проигрыш. Другая болезнь - стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправдана, но чаще всего - это тупиковая ветвь развития. Воевать одним типом юнитом - это проявление лени, а лень наказуема , особенно при игре против сильного противника.
    Стратегичность - эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично. Видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника , исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре. Например, вы - профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних дарков. И так с каждым объектом! Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации, во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку , может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает - люру, муту или гидру, и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...
    Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там теровский раб строит фактори, чтобы полететь на скалу около предлокации (впрочем это слишком древний и забытый прием ) ? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется. Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.

    Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом, с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит ). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока .

    Основные принципы Крафта:
    Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Оно гласит : "Если вы захватили экспанд , то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали. Предположим, что вы - тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.

    Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина - это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта - она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина - это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина - гидра-раш с двух локаций у зерга. Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD's Fire. Схема была скачена с сайта broodwar.ru

    Порядок строительства Население
    Постройте 8 дронов и Оверлорда 8/9
    Постройте ещё одного дрона 9/9
    Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд 12/17
    Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов 11/17
    Начните строить Spawning Pool 10/17
    Закажите 3-4 дрона 14/17
    Постройте 3-ю хатчери на главной 13/18
    Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию 13/18
    Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии 17/18
    Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда 17/19
    Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов 26/27
    Начните строить Hydralisk Den 25/27
    Закажите два Оверлорда , пока добываете газ 26/27
    Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них. ~38/43

    Это великолепная Военная Машина. Много тоссов гибнут от нее, когда ее удается запустить. Но! Ее узость в том , что , если ее исполнять дейтсвительно хорошо , "минерал в минерал" , у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора - у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее не так уж легко - очень опасен ранний зилот-раш.

    Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine , не такие эффективные - раш зилотами из 3 гейтов , раш голиафами и танками, биг-раш собаками и т.д.
    Поздняя Военная Машина - это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в партии терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву. А потом и выяснится , у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче - у него, как правило, больше гейтов, однако если терран сможет захамить еще один майн - количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Эта поздняя Военная Машина - более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда уже не нужно заниматься экономикой, когда уже все построено и работает - вот теперь и становится особенно важен микроконтроль .

    Скрытый экспаншен - важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества. Он отличается от обычного экспанда, что практически не защищается. Его главная защита - это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг. От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове.

    Очень важный вопрос для каждого игрока - кем играть? Какой-то опрделенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем человек играющий рандомом. Но ... вы будете привязаны к своей расе и не сможете менять ее на тех картах, где ваша раса проигрывает. Например, зерги не рулят на островах, и поэтому вы проиграете даже среднему протоссу, если вы играете только зергами. Кроме того, вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терране - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой.

    Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое "расовое превосходство" на чампах, например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зергов, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития, например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете кто он. Значит у вас есть уже довольно большое преимущество - вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша как ваша. Я, например, всегда был рандомом и лишь в последнее время стал больше предпочитать терранов.

    Расовое превосходство. Этот термин мы определим так "Немецкий зилот всегда сильнее, чем еврейский зилот". Шучу, шучу . На самом деле издавна бытует мнение о "волшебном круге". Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терране - зергов. Это правило совершенно правильно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта. Например многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. Мне тоже, кстати . А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против "слабенького" терра.
    Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Недавно я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по схеме развития от сегодняшней. Конечно микро более слабое, но в основном почти тоже самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем там и переводить было почти нечего ). Теперь посмотрите на дему почти любого "отца", особенно NTT . Рабы строятся постоянно. Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп. Теперь рабы строятся и на экспе и на главной базе, то есть в два раза быстрее. Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывой экспансией. Такой метод развития бывает оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран на терран. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количество экспов. Приоритет экономики распределяется в сторону войск, а не собственного развития. Такой тип развития можно встретить у Boxer'a. Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, заватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.
    Приблизительно за 1 минуту теране имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый добыли соответственно:
    10 рабов - 522 минералов
    20 рабов - 810 минералов
    30 рабов - 962 минералов
    40 рабов - 1000 минералов
    Как видно из схемы иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно. 10 лишних рабов, добавленный сверх 30 принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации. Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в StarCraftе. Первый - европейский. Он подразумевает экспансию карты, игра как правило ведется обязательно с ранним экспандом. Войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход - азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу "если ты захватишь эксп, я тебя убью" . В принципе подавляющее большинство игроков из СССР играют по европейской схеме развития. Это обусловлено тем, что мы учились играть по демам российских и других некорейских "отцов". А может быть и просто психология другая. Кто знает...

    Профессиональная дуэль.

    Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и проигрывать не злясь, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций , которые может незаметно занять противник. Дуэль всегда была основной в StarCraftе. Все крупные чампы ориентированы на дуэль , в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно. Хороший дуэлянт сможет отлично сыграть и в тимплэе , а многие тимплэйщики в дуэли - мясо. Итак , мы расматриваем дуэль.

    Завтрак - Зерги.
    My Over is over the Ocean, my Over is over the sea!
    My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me!
    Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me!
    Bring back, bring back, bring back my Over to me!
    "Народная зерговская песня на Dire Straits"
    исполняется на мотив "My Bonny".

    Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того , против кого они играют.
    Часто зерги захватывают экспанд. Оправдано ли это? Да , но это зависит от вашего расположения , характера действий противника и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах , а тосс или терр на 12 - это очень опасно , зилоты добегают к вам за считанные секунды , и отбиться очень тяжело. Практика показывает наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо , если его там нет , тоже неприятно . Тяжело захватить экспанд , приходится в любом случае ставить 3 хатча , один , чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому , если терран на 3 часах, экспанд не ставят , иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.

    Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов захвата экспа и пронумеруем их , чтобы потом было удобнее говорить об этом, разбирая другие партии. Наименее рискованный вариант : сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе) , потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося споунин пула будет 300 , переставайте строить рабов , вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант( номер 1) плох только не очень хорошим экономическим развитием. Он наиболее СРЕДНИЙ , и как средний должен активно использоваться в важных играх. Другой вариант , наиболее распространенный (номер 2) - рабы до упора , овер , рабы , когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом споунин , потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экномикой. Он прекрасно подходит против не очень активного террана и, если вы играете рандомом, против тосса. Обычно тосс , играя против рандома , не рашует зилотами или же приходит ими поздно , и можно вполне успеть отбиться.

    Еще варианты захвата экспа: сверхнаглый(номер 3), вы ставите хатч на предлокации, и еще один хатч на другой предлокации, поблизости. И только потом заказываете споунин пул. Почти верная смерть при игре против тосса, возможна при игре против терра, который играет в развитие,строя маров только с одного барака или пошел в механизацию (но нужно еще найти такого терра ).
    Вариант умеренный (номер 4), вы строите рабов до 9, потом делаете экстрадрон, и копите минералы. Как только накопили до 300 - хатч на предлокации и далее споунин. И лишь потом оверлорд. К сожалению, как только у вас открывается экспанд переводить туда рабов не понадобится . Потому что их будет ОЧЕНЬ мало. Зато вас вряд ли пробьют зилотами или ранними марами.
    Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить в начале хатч на экспанде, а потом споунин, или наоборот, а также в жадность: накопить минералы и воткнуть здание, или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.

    Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это в общем-то выгодно, но выгода настолько мизерна, что лучше пожалуй и не возиться . Для чего зерг, захватив раннюю экспу переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые . Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, их них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам делают ривер-дроп то убивают рабов только на одной локации, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе.
    Если вы ставите защиту на предлокации, то естественно, вы должны иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо. И пару колоний. Когда противник атакует - вы мутируете их в санкены, впрочем это азы, известные любому игроку . Также естественно ваша собака должна находится у входа на базу противника.

    Зерг против Протосса

    Мы рассмотрим все варианты развития зерга в этой партии, включая самые редкие.
    Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. И правда, играть тоссом против зерга очень тяжело. И часто эта партия надолго не затягивается. Зерг как ядовитое насекомое бьет в наиболее уязвимые точки тосса уничтожая его десятками различных способов. Итак, ваши тактики:
    1. Вы захватываете экспанд по варианту 2 и развиваетесь по приведенной выше стратегии гидра-раша с трех хатчей. Самая распространенная стратегия, старая как мир. Она скорее всего убьет тосса если он пошел в резкое развитие - ранние хай-темплары, ранний ривер, ранний корсар. Также тосс проиграет если захватит нексус на предлокации. Но его могут спасти фотонки в больших количествах. В таком случае нам надо срочно поднимать экномику и захватывать 3-ю локацию. Зерг все равно успеет разъестся быстрее чем тосс. Также необходим лэер - обязательно. Закладывайте две эволюционных камеры и делайте апгрейды на гидру. Главное - выясните ЧТО в основном строит тосс. Если зилотов - обязательно сделайте люр. При драгунах люру можно и не делать. Главное - когда вы выполняете гидра-раш, вы держите инициативу в своих руках. Вы можете не дать захватить ему экспанд, можете поднять свою экономику. Следует опасаться такого варианта развития: тосс держит на рампе много драгунов и гидра не может его пробить. И тосс начинает диверсионную деятельность: фотонки или драгуны на скале у предлокации, удар ривером по экономике, и т.д. Методы защиты от ривера: либо санкены в рабах (дорого и не совсем надежно) либо гидра (уменьшается ударная сила основной группы). Выбирайте, что вам больше по душе. Когда вы делаете гидра-раш, следите, чтобы оверлорд всегда висел над хайграундом противника - он необходим для обнаружения дарков. Лучше если он там будет не один. В атаку гидрой бросайтесь сразу после исследования скорости. Ралли-пойнт от хатчей ставьте на тоссовскую предлокацию. В принципе главное - подняться на рампу. Потом тосс обычно уже обречен. Если тосс построил много зилотов с ногами к моменту вашей атаки, значит вы сильно опоздали - у зилотов не бывает ног к этому времени. А зилоты без ног - легкая добыча для озверевшей быстрой гидры. И микро сильно не напрягает. Одна гидра бегает перед носом у зилотов, другие плюются, или зилоты атакуют гидру, та выдерживает пару ударов и отходит за спину, они бросаются к другой, та повторяет маневр и т.д. Так можно почти без потерь справляться с зилотами. Тем более ваша система производства юнитов на данный момент работает лучше, чем у тосса (обычно). Скоро вы заметите, что у вас начинают слегка копится минералы на фоне патологической нехватки газа. Поставьте еще один газ на экспанде или откройте 3 локацию (на таких картах где на предлокации нет газа - Rivalry, New Remote Outpost). Есть еще одна разновидность этой тактики - раш гидрой с 3 хатчей, но с одной локации. В принципе тоже самое, но когда нет экспанда, как-то неуютно жить . Тяжелее изменить в дальнейшем тактику и перейти на развитие экономики. Но зато не так опасен раш зилотами.

    2. Следующая тактика - разновидность выше приведенной. Вы ставите второй хатч на рампе. Потом споунин пул (все это время не прекращая строить рабов), после споунина - сразу газ. Поставьте на рампе санкен, и собачек в проходе. После того, как споунин достроился - сразу возводите гидра-ден. И начинайте штамповать гидру с 2 хатчей. В гидра-дене исследуйте плевок, не скорость! Вы должны начать строить гидру только после того, как у вас будет не менее 16-18 рабов. Как только плевок закончился - атакуйте. Если тосс захватил экспанд пишите ему "mb gg?". Гидра с дальностью разнесет его фотонки и зилотов в момент. Если не захватил - результат неизвестен, но шансы на победу наплохие. Гидра прекрасно атакует войска на рампе из-за увеличенной дальности. Можно исследовать также скорость (газа хватает) и пойти в атаку после окончания обоих грейдов. Но это может быть опасным из-за хай-темпларов и зилотов с ногами. Эта тактика мне лично нравится меньше, чем первая. Она очень статичная, кривоватая, плохая экономика и отсутствие экспанда удручают. Зато гидра с грейдом приходит ОЧЕНЬ быстро. Это впечатляет.

    3. Биг-раш собаками с трех хатчей. Мне эта тактика нравится очень! Во-первых вы можете быть гибким и вовремя переключиться на гидра-раш. Действуйте также как и в тактике 1. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт - вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками. И носитесь там как угорелый! Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт - зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак если он имеет только 1 гейт (как мы помним именно так часто развивается тосс, играя против рандома). Если же тосс успел закупорить вход зилотами не огорчайтесь. Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 4-5 дронов и идите к тоссу. Секрет вот в чем. Один раб не сможет пройти мимо зилотов. А несколько рабов преращаются в этакую змейку, которая проскальзывает сквозь зилотов (если вы направили рабов на минерал на базе тосса)! И атакует их с тыла. Собаки атакуют в лоб! Это настоящий шок для тосса. Если он не успел подготовить высоких технологий (ривер, дарки и т.д.) - он пропал. Да и часто высокие технологии не помогают в этой ситуации. Опять же главное в это тактике - не допустить разведки, не дать противнику, узнать, что вы задумали. Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе - 6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы.

    4. Раш собак. Любые раши собак почти всегда неэффективны против тосса. Это аксиома. Поэтому тосса не рашуют. Опять же если вы рандом - можно попробовать. Но не стоит. Даже продвинутый техно-раш ( его описание вы найдете в партии - зерг против терра) не роляет. Можно попробовать рашевать наглого тосса, который сразу идет на драгунов не строя даже зилота, но если вы знаете как он будет развиваться. Не советую.

    5. Раш мутами. Очень распространенная в свое время тактика. Да и сейчас она еще не теряет своей популярности. Мы рассмотрим разные варианты. Итак, захватываем экспанд по схеме 1 или 2. Экспанд нас интересует с точки зрения второго газа. Мы играем с 2 хатчей. Как только заказали первые 6 собак, ставим газ. Поставили? Отлично! Собаками бежим на базу к тоссу. Пробегаем, например, внутрь, и... носимся по ней, не давая ему пойти в атаку зилотами. Тем временем на базе делаем лэер, шпиль. На экспанде надо поставить все-таки один санкен - на всякий случай. Из одного хатча мы строим рабов, из другого - собак. Собаки бегут к тоссу и присоединяются к группе диверсантов. Эстеты могут исследовать раннюю скорость, хотя это в принципе лишнее. Первые муты летят к тоссу и убивают его. Кстати, собаки выполняют роль разведки, если вы засекли стар порт, муты отменяются. Ставится гидра ден, идет развитие в люр и срочный третий хатч на мэйне с подъемом экономики. Спайр можно даже отменить. Это неплохая тактика, но она как правило работает только один раз. Если собаками пробежать внутрь не удается, мы смело развиваем экономику и не забываем строить колонии. Если много зилотов - это хорошо. Он вряд ли успеет развиться до чего-то опасного нашей муте. А от зилотов отбиться довольно несложно, главное - засечь момент атаки. Когда спайр достроится до половины, ставьте 3-й хатч, вам будут нужны личинки. Кстати, одно из основных условий данной стратегии - вы должны, обязательно пораньше начинать добывать газ на экспе. Перед достройкой спайра не забывайте заказывать оверов. Копим муту. Примерно до 9-12 штук. И в атаку. Если тосс захватил ранний эксп - он почти 100% труп. Ему будет очень тяжело отбиться от муты. Придется много ресурсов вкладывать в фотонки. И, главное, не бойтесь. Если вы видите несколько фотонок и драгунов, смело атакуйте, дотекайте мутой с базы. Занимайтесь микро - если вы не допустите никакой ошибки - победа в кармане. Только следите, чтобы не появился архон - он для муты все равно, что айсберг для "Титаника"! Дальнейший вариант развития примерно таков - если тосс строит много драгунов, вы убиваете его большим количеством муты (причем если тосс пытается вас атаковать, то с мутами полезно пустить и собак). Три пачки мут, сильнее чем 3 пачки драгунов. Потому, что их можно сконцентрировать в одном месте, а драгунов - нельзя. Получится, что в бою будет участвовать вся ваша мута, а драгунов - максимум 1-1.5 пачки. Кроме того нападая с разных сторон вы сможете выбить тоссу экономику, и не оставлять его в покое до самого конца игры. Но такой вариант бывает не часто. Когда появятся хай-темплары и архоны мута теряет свою актуальность. Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаки. Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр (их можно много сделать, газа завались) и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту, и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение - хайв и бомберы. Бывает приятно повисеть над экспандом тосса, выбивая ему рабов. Драгуны практически бесполезны, требуется море пси-шторма, чтобы перебить всех гвардов, а одиночные корсары уничтожаются скурджами. Но это редкий вариант - вас успеют протоптать в лоб, прежде, чем вы выиграете. Мута раш с одной локации - тоже довольно распространенная тактика. Но в ней основной упор делается не на муту, а на муту с собаками, так как газа не очень много. Такая тактика хороша против активного тосса, который выходит за пределы базы, пытается встать у вас на предлокации и т.д.

    6. Люркер-раш. Не очень распространенная тактика. Но почти, что единственно возможная в случае если тосс находится рядом и эксп захватить не удается. Выполняется примерно также как мута раш, но все-таки чаще делается с одной локации. Мне эта стратегия не очень нравится - мрачная она какая-то... Развитие примерно как в тактике 2 - раш гидрами с 2 хатчей. Только делаете лэер и люру. И сначала ставится SP, а потом хатч. Желательно - скорость для собак и самих собак пачки 2, именно собаками вы будете отбиваться от атаки зилотов. Микроуправлять собаками надо грамотно, выработайте себе привычку, как только зилот стукнул собаку два раза, отводить ее обратно (все это верно для небольших количествах сражающихся). Главное - не допустить разведку, не дать зилоту или пробке пройти на базу. Атакуете тосса 3-4 люрами и собаками. Поднимаетесь на рампу собаками, люры зарытые снизу начинают атаковать войска тосса. В общем главное - не дать достроиться фотонкам на рампе. Потом заходите на базу и gg. Если бы все было так просто . Когда проникните внутрь постарайтесь выбить собаками строящиеся фотонки или роботикс. В крайнем случае вы можете просто закрыть его люрой и захватить экспанд. Только опасайтесь дропа риверов. Люра-раш с 2 локаций и трех хатчей все-таки по-моему получше будет. Здесь уже люра делается серьезно, ее много и она используется как поддержка гидрам. Имеет смысл вместе с люра- рашем делать вместимость для оверов, чтобы с хайграунда выбивать рабов на экспе. Но все-таки. Если тосс будет просто строить много драгунов с обсервером - скорее всего вы проиграете. И возможно даже довольно быстро .
    Итак мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением мы рассматривать не будем . Поговорим лучше о дальнейшем развития в событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется их делать на мэйн. При дропе большое количество юнитов сосредотачивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Вернее дропы на острова и на хайграунды конечно весьма полезны, но это небольшие, немасштабные высадки. Основа войска зерга против тосса - гидра. Чтобы вы не делали, без нее трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы в полтора раза. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерть от псионика, и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке конечно же старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них. Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Можно только на вынос гидрам и на броню, но кто знает, быть может ближе к концу партии вам придется использовать собак, а они без грейда на вынос будут не очень эффективны.
    Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше чем у тосса. Тот их строит инстиктивно, постоянно, а у вас они возникают перидически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника.
    Кстати, против тосса довольно эффективны санкены, даже существовала такая тактика - строить хатч и закрывать тосса санкенами. Дело в том, что они наносят большой ущерб по драгунам и совершенно нечувствительны к пси-штрому . Но - не рекомендуется.
    Также в этой партии довольно важно ясно представлять себе время постройки тоссовских юнитов. Зилот, например, строится около 40 секунд. Значит, когда к вам пришел первый зилот, следующие два придут только через 40 секунд. Вот вам небольшая подсказка на будущее: три зилота и 3 пробки, примерно равны по силам 12 собакам. Даже, имхо, сильнее, особенно в узком проходе. Так что делайте выводы.
    Возможно тосс будет использовать следующий прием - раш-зилотами и фотонками. При такой тактике его здания строятся на середине карты. Его главная задача - сломать вам хатч. Если вы захватываете экспанд по 2 схеме, то это может быть очень опасно. Часто вы просто не успеваете построить собак и сломать фотонки. В таком случае отменяйте хатч, и срочно ставьте его на майне. Помните, что единственное, что сможет сделать противник - это строить много зилотов. Его позиции очень шатки, здания на середине, необходимость строить фотонки... Просто убейте его гидрой, с одной локации ее можео построить довольно много. Или же исследуйте вместимость и перетаскайте гидру в обход фотонок перекрывших вас. И убейте его.
    Маленькие хитрости. Один из санкенов на предлокации старайтесь ставить прямо в минералах. Это поможет если тосс высадит вам на рампу пару драгунов. Только не забудьте повесить корову над рампой. Когда закапываете люркеров на рампе, на экономике противника, не забывайте проатаковать в лоб, чтобы отвлечь внимание вашего врага. Тогда экономике будет нанесен значительный ущерб. Когда вы атакуете архона, атакуйте его с разных сторон, не скапливайте муту в одну кучку. Или же налетайте мутой, бейте его один раз и резко улетайте. Архон не успеет выстрелить. Повторяйте прием столько, сколько нужно.

    Зерг против тосса на островах.



    Так как я почти не знаю эту партию, уступаю слово товарищу Kovalsky. Эта замечательная статья была скачена с сайта broodwar.ru.

    Игра за Зергов: Surviving BW Air Maps Pазмышления by Kovalski
    "Итак, Зерги на островах. Основное мнение среди хорошо играющих людей: не живут. Хотя и есть любители, но, в основном, тосс рулит. Асмодей: "Играть можно. Но при равной игре скорее тосс, чем зерг..." Асма как всегда высказался в свойственной ему манере - не соглашаться с массовым мнением... Но в реальности все очень близко именно к массовуму убеждению, что тосс у зерга на островах выигрывает. За счет связки reaver-drop/corsairs, почти без вариаций.
    Этому "тандему" у зергов противостоят либо гидра-дропы, либо воздушный контроль. В чем цель этой статьи? Цель состоит в том, чтобы попробовать разобраться, что может сделать зерг на Dire Straits против тосса в (!) единичной (напр. турнирной) игре. Т.е. это не будет вывод оптимальной и/или выигрышной тактики, а все сводится к однократной игре, когда необходим выигрыш, а играть тосс на тосс не хочется. Начнем с того, что делает протосс. Тут почти все на удивление тупо, с минимальными отклонениями это: 7gas-10gate-13core, потом, учитывая, что человек не знает, как будет играть зерг, кладутся robotics и stargate, по одной штуке, дабы чуть позже добавить либо еще один stargate, либо robotics. Причем, скорее всего, robotics все равно будет добавлен (пока обсуждаются условия питания с одной базы), даже если зерг пошел до воздуха, но значительно позже. Есть вариант с детекторами: проще имхо построить ранний observatory, а уже потом, когда неизбежно появится избыток минералов, укрепить базу 2мя-3мя PC (photon cannon), в зависимости от ситуации. Да и для хамления баз PC бесспорно полезны. В общем, при посредственной игре зерга, корсары с атакой +1 легко убивают мутасов, а затем и devourer'ов c ними же, а риверы чинно взрывают толпы гидр. Так вот, с этого и начнем следующий раздел, с нормального юнит-контроля за зерга.

    Что делать надо, а чего и не стоит. Начнем с воздуха:
    (1) никогда не стоит пускать муталисков на attack_move/patrol против корсаров. Мутасы имеют замечательное свойство тормозить, сначала останавливаясь, а только потом начиная атаку. Только атакой на сами корсары.
    (2) Никогда не держать муталисков в плотной кучке, по зерг-зерг привычке. Splash корсаров не оставляет таким "кучкам" никаких шансов. Они либо в процессе стояния разлетятся сами, либо, что надежнее, надо быстренько раскидать их руками перед полетом куда-либо.
    (3) При деворерах, сначала встревают они, а только потом налетают мути. Длина "потом" зависит от соотношения корсары/девореры, а также от наличия скаутов:)) (В последнем случае все непросто:)) Толщина девореров позволит им навешать спор без потерь, да еще при этом не пострадают мути. А потом они резво налетают на корсаров с удвоенным cooldown и спорами.
    (4) Cкуржи, если корсаров больше шести, имхо практически бесполезны (в доступных количествах) (Здесь все, имхо, зависит от юнит-контроля и случайности. Например пара мут в лоб - на 7-8 корсаров, и куча скурджей атакует сзади. И мута с разных сторон. И вторая волна скурджей вместе с мутой. Или же если скурджи встречаются с корсарами на полном ходу, в лоб. Пока корсары остановятся скурджи успеют долететь. Несколько раз бывало когда мои корсары, в количествах близких к пачке, отрывались он сочетания: 1.5 пачки скурджей и 7-8 мут. Но все-таки согласен - зерг по воздуху встревает (Adolf[R.A.]). Если же корсаров меньше, то все предельно просто. Сначала налетают один-два (короче, имеющиеся) мутасы, а потом кучками по два - скуржи. Земля - гидры против риверов. Берем эдакий "чистый" вариант, когда нету всяких там зеалотов, драгунов и т.д. Как известно, splash у ривера немаленький, пачку сразу не грохнет, но близко к тому. А посему
    (1) избегать держания гидр в плотных пачках. Атакуя риверы, лучше пачковать группами поменьше, а идеальный вариант, вообще все делать на мышке, а не на клаве. Высший пилотаж, так сказать:))
    (2) Всегда первая гидра должна погибнуть, идя на move к риверам. И только позади нее идут на атаке все остальные. Чем больше риверов, тем эффективнее прием.
    (3) Защищая маленькие острова, расставляйте гидр по периметру, чтобы затруднить drop и убийство гидр. Пока нет web'a у корсаров, эффективно добавить к гидрам пару санкенов, ближе к центру, но чтобы простреливали весь остров. Также санкены отчасти хороши для отпугивания дропа непосредственно в рабов и отвлечения на себя огня риверов.
    (4) Люркеры в количествах меньших полупачки против reaver-drop'a абсолютно бесполезны. (5) Имхо насчет убийства большего кол-ва риверов (около 6). Неплохо бы вместе с первой гидрой послать drop около четырех-шести оверлордов, по паре гидр в каждом, по возможности на расстоянии друг от друга, вплотную к риверам. И СРАЗУ после того, как они дропнулись, основная масса уже должна стрелять. Довольно сложно в реализации, требует стоящих риверов, иначе практически бесполезно.
    (6) Страшная вещь - это риверы + корсары с web'ом. По земле убивается с большими потерями только при очень большом количественном перевесе. При контроле гидр идет полнейшая импровизация, многократно повторяется прием с одной гидрой впереди.
    А теперь непосредственно к самой игре. Опять же, начнем со воздуха, т.е. зерг идет до spire. Вариант #1, который когда-то был классическим: газ раньше пула и максимально быстрый spire. Получится чистейшей воды мyтасы vs корсары. На самом деле, это единственный возможный вариант хождения до воздуха. Проблема в таком развитии в том, что с одного газа корсары неизбежно рулят. Скорее всего последует неизбежный проигрыш на довольно ранней стадии игры, когда мутасов будет около 10, они, скорее всего, перестанут иметь возможность убить дропнувшихся риверов и те уничтожат зергу экономику. Что важно, так это то, что тоссу не надо тратиться газом дополнительно, чтобы захамить базу, хамление же базы у зерга вообще сопряжено с отсутствием на ней какой либо защиты кроме самих муталисков, в общем, при таком раскладе, тосс захамит базу и с ее газу порулит в 3-4 starport'a.
    Скорее всего, захамиться зергу тосс тоже не даст, на крайняк дропнув на строящуюся базу зерга драгуна-двух, и все. Можно конечно привезти туда лингов, но обычно никто не возит:)) а потом уже поздно. К тому же от лингов есть замечательное средство - риверы:)) Вариант с быстрыми деворерами тоже не катит, опять же из-за слишком больших затрат газа и, как следствие, количественного перевеса. Что можно сделать? Можно после первых трех муталисков построить 2-3 пары скуржей.

    Если тосс уверен в своей немерянной крутости, то ни драгуна, ни PC в этот момент у него на базе не будет. В лучшем случае - батарейка. Ну и положенные 3 корсара. При таком раскладе - это быстрая победа зерга, который, убивая рабов, висит на stargate'ом вновь построенными скуржами. Причем шатл скорее всего тоже умрет, что позволит не отвлекать силы на собственную защиту.

    Чем плох этот вариант? Плох он тем, что слишком многое зависит от степени отмороженности тосса... Но тут ничего не поделаешь, имхо (см выше) победа по воздуху на более позднем этапе игры невозможна. Либо возможна уже как следствие из подобных действий, когда тосс корсаров всех теряет, а мутасы живы, но рабов убить не удалось. Тогда хамится в это время база, и не дается хамиться тоссу. Кстати, когда зерг хамит острова, он это делать должен по две-три штуки сразу. В общем, как вывод, на воздух зергу лучше не рассчитывать, ибо стремно это. Другое дело земля (читай - гидры). Вот тут-то возможна масса вариантов. Итак, вариант #1 - долгая надежная игра, рассчитанная на преимущество по базам. Тут все строят гидр по-своему, важно всегда иметь их достаточно, чтобы убить риверов на своей базе, и до первого корсара, чтобы тот не подхамил оверлордов.

    В чем суть тактики? Суть в том, чтобы убить протосу любые его expansions. Т.е. нужен контроль карты, по возможности, без потери оверлордов. И тем временем, хамить свои острова. В итоге случится количественный перевес. Сложностей две: надежная защита от суицидальных атак в рабов (когда цель риверов убить их как можно больше и спокойно умереть) и моментальный перехват факта постройки пилона на острове, дабы не успело отстроиться много фотошек. В общем, тут все зависит от расторопности зерга. В любом случае, первая атака на остров должна быть очень рано. Важно не лезть на основную базу к тоссу. Обычно, при соспоставимых количествах, это только потеря гидр. Своим рабам помогает burrow + колонии и несколько гидр. Гидр на базе можно строить в три хача с основного ресурса + evolution. Обычно тосс этому противопоставляет попытку количеством вынести основную базу зергу.

    Вaриант #2: убей детектор. Если у тосса нету раннего обсервера, нo есть PC, то надо их убить и зарыть в рабов люркер-два. Эффективная суицидальная (для гидр) тактика. ВАЖНО: убить не столько рабов, сколько robotics, потому что рано или поздно obseratory достроится. Но дропaть надо поначалу именно в рабов, дабы панику создать и экономику подпортить. Скорее всего, убивать robotics придется уже вторым дропом, таким же по сути. Главное не опоздать, observatory быстро строится. Тактика сильно зависит от качества юнит-контроля.

    Ну и вариант #3, самый интересный на мой взгляд. Можно успеть дропнуть гидр буквально на пару секунд раньше первого быстрого ривера! Строятся овер-газ-hatch-pool и делаются 2 lair'a. На базу к тоссу летят 8-10 гидр (в зависимости от качества исполнения) с апгрейдом только на скорость. Тут фокус весь в том, чтобы убить не рабов, а вылупляющийся ривер. К этому моменту у отмороженного тосса не бывает вообще ничего, у "продвинутого" будут PC, а у совсем "advanced" будет все же ривер:-( Вот тут уже все решает unit-conrol:-) Убьют 8 гидр ривера или облажаются. Повторюсь, в рабов дропаться бесплезно, так как просто не успеваешь их убить до ривера. Важно в этот же момент хамить базу, а в случае, если тосс успел сделать тоже самое, ее ему сломать. От такого развития в принципе неплохо идти и до контроля вторых баз, без первого дропа к тоссу на основную. (Как правило на базу к тоссу летят не 8 гидр, а 12. Если совсем чуть-чуть подождать, гидр будет 16. Все равно ривер будет на базе один. Проблема в другом. Как провезти оверов на базу к тоссу, если их будут пилить как минимум 3 корсара, патрулирующих местность? Тем более тосс увидев корсаром 2 лэера сразу поймет в чем дело и, соотвественно, примет меры. (Adolf[R.A.]).

    Удачи, это все, что напервой приходит в мою голову. В любом случае, действительно, "скорее тосс", но то, что зерг живет, это очевидно. Зерг может экспериментировать, тосс статичен в своей тактике. Вот из этого и надо извлекать преимущество - из знания того, что будет делать противник. Скорее всего, у многих появятся замечания/вопросы по этой статье. Лучше пишите на форум, по аське каждому объяснять что-то ломает. Также скорее всего статья будет иметь продолжение, с учетом консультаций и замечаний. (так как писал я ее сейчас один)."

    Итак, все вроде бы ясно. От себя хотел бы добавить - когда играешь зергом против хорошего тосса на островах возникает чувство некоторой обреченности . Это наверное и называется игрой "без шансов". Должен добавить, что все не так плохо на "как бы островах". Это такие карты, как New No Way Out. Вы вполне спокойно можете захватить второй газ на островке возле своей локации. И самые важные локации - на центре, там битвы происходят не по типу "риверы против гилры", а как обычно, на Лост Темпле. Впрочем играть все равно тяжело.

    Зерг против Террана

    Партия неоднозначная, интересная, спорная. Кто-то утверждает, что зерг рулит терра, кто-то что терр зерга. Трудно сказать. Пожалуй одна из наиболее сбалансированных партий в Крафте. Но в ней ОЧЕНЬ много зависит от микроуправления, как с той, так и с другой стороны. И многое решает случайность. Интересно смотреть как проходят бои в этой партии. Часто либо войска терран отрываются абсолютно без шансов, либо все зерговское войско сливается почти без потерь для террана. Бои проходят ОЧЕНЬ быстро. И буквально неверный клик мыши, секундное опоздание грозит прогрышем. Кстати битва зергов и терров является основной в крафте, по сюжету и по духу игры. Эты партия очень важна - это битва титанов . Протоссы не должны вмешиваться в великое противостояние Землян и Чужих .

    Надо сказать что в этой партии очень важной является карта. Есть ли второй газ на предлокации или нет? В этот второй газ часто упирается все преимущество зерга. Почему? Дело в том, что зергу очень тяжело воевать против терра стандартными боевыми юнитами - гидрами и собаками. Обычные морпехи с медиками, дешевые и практичные не оставляют им почти никакого шанса. Обязательно нужна поддержка супер-юнитов - люркеров, мут, впоследствии ультралов. Или даже не поддержка, а супер-юниты в чистом виде. А все они требуют ОЧЕНЬ много газа. Кроме того зерг играя против террана должен гибко менять свою тактику, устраивать диверсии, делать апгрейды. А высокие технологии опять же упираются в газ. Воевать против терра с одного газа очень сложно. Это возможно если вы идете до мут с большим количеством собак или до гидр с небольшой поддержкой люр. Мнение большинства хороших игроков - на картах без газа на экспанде (New Remote Outpost, Neo Jungle Story, Rivalry) зерг в общем-то попадает. Наоборот, там где есть легкообороняемый эксп с газом (все локации на Лост Темпле, кроме локации на 12 часах) эта партия достаточно сбалансирована даже имхо с преимуществом зерга.

    Рассмотрим тактики зерга.
    1. Гидра-раш (различные варианты). Нет, нет и еще раз нет. Помогает только в случае если терран пошел в механизацию, или в резкое развитие (дропы, вторая локация и т.д.). Терран так развивается обычно только в том случае если играет против рандома. Тогда можно играть примерно также как и против тосса. В случае с механизацией - главное успеть атаковать до появление осадного режима у танка. Первые вультуры со скоростью легко сносятся гидрой, так же как и впрочем несколько маров на входе. Потом скорее всего gg для терра. Но гидра-раш необходимо выполнять обязательно с захватом экспа, чтобы вовремя смочь переключится на другие типы юнитов. Гидра - раш одна из стандартных тактик зерга на картах вроде Rivalry. Гидра на таких картах способна держать терра на мостах. Но лишь до появления осадников. В любом случае голая гидра не годится против терра. Переход на люру обязателен рано или поздно.

    2. Продвинутый техно-раш собаками. Замечательная тактика. Редкая и потому часто эффективная. Рекомндуется в раскладе зерг на 12, а терран на 3, или наоборот, так как трудно захватить эксп и надо затормозить терра. Оружие профи, так как требует высокого уровня микроконтроля. Выполняется следующим образом. Строите рабов до 9. На девятом рабе - SP. Раб, газ, овер, раб. Как только достроился овер - собаки. Как только достроился газ - три раба на газ. Исследуете для собак скорость и затем закопку. Первые же собаки бегут на базу к терру. Ралли-пойнт из хатча - на базу терра. Теперь начинается самое веселое. Вы естественно убиваете терра если у него немного маров. Если же его мары сильнее на данный момент собак, то вы начинаете сносить ему здание в одной точке базы. Он подводит маров туда. Вы закапываете собак. Другая группа собак сносит здание или атакует рабов в другой точке базы. Он ведет маров туда, первая группа собак выкапывается и снова начинает атаковать, а вторая - закапывается. Даже у многих хороших терров сдают нервы от такого издевательства . Тем временем на базе мутируется лэер и готовятся высокие технологии. Это или люра или мута. Я предпочитаю муту. На определенной стадии терр или умирает или отбивается от собак. Это скорее всего будут бункеры на ключевых точках или файрбот с медиком. В общем собаки уже не решают. Остатки собак отводятся назад и копаются в проходе на базу терра. Достаточно иметь там их около пачки. Тем временем на базе у вас строятся ваши супер-юниты в больших количествах (газа за время атаки накопилось очень много!). Если терр атакует вас марами и медиками у вас есть несколько вариантов. Первый: вырыться посреди толпы его маров в узком проходе. Практика показывает, что 12 собак убивают 10 маров и 2 медиков, причем еще 6-8 собак остаются в живых. Это происходит потому, что вежливые маринесы начитнают расступаться, чтобы освободить место выкопавшимся собачкам. А хамы-зерглинги немедленно их атакуют. Другой вариант - терр уходит к вам на базу, а собаки выкапываются и бегут на его экономику, заставляя войска возвращаться обратно. Но это более опасный вариант, так как на его базе наверняка есть бункеры (он же отбивался от раша) в который мог кто-нибудь остаться. У вашего техно-раша может быть много продолжений. Но помните, что он не работает (или плохо работает) в одном случае - если терран играет по ныне ставшей стандартной тактики: 2 барака около командника и мары на рампе. Не стоит практиковать техно-раш если у вас пока кривоватые руки - вы просто разочаруетесь в этом методе .

    3. Люра-раш. Описание люра-раша уже дано. Примечание - против терра он выполнятся наглее, чем против тосса. Можно отбивать первых мар без санкена, а только собаками со скоростью и парой гидр. Можно делать люра-раш только с одного хатча или по тактике - с начала лэер, потом второй хатч. Раньше эта тактика была сверх распространенной. И бедные терраны проигрывали одну партию за другой. Теперь времена изменились. Вынести терра люра-рашем стало почти нереально. И его выполняют с единственной целью - выиграть время. И пока люра сдерживает терра зерг хамит локации. Правило номер один - пока у терра не появится научное судно он не сможет уничтожить люркеров. Почему? Только из-за такой простой вещи как "остановленные люры". Выделяем закопанных люркеров в одну группу с овером. Жмем кнопку холд. Все! Люры теперь не будут никого атаковать, пока вы им этого не прикажете. Когда войска террана будут топтаться по головам люр вы атакуете их. Мары сольются моментально. А несколько поврежденных танков ничего не решают. Кто-то скажет, что есть комсат. Да, есть. Но вы ведь не сможете просветить каждый участок пути от своей базы до зерговской. А рассчитывать на везение не стоит. Рекомендация зергу - старайтесь, чтобы терран не заметил где вы закопали остановленнх люр. Иначе все пойдет насмарку. И остановленных люр стоит копать где-нибудь поближе к базе терра. Иначе терр сможет вас просто заблокировать по принципу бункеры - туретки. И научное судно так рано ему не понадобится. Есть еще одна интересная область применения "остановленных" люр. Закапываете парочку люркеров на экспаншене терра, пока он еще не захватил эксп. И останавливаете их. Потом, когда он поставит там командник и переведет рабов, вы атакуете их и уничтожите почти всех. Это будет очень неожиданной и сильной диверсией.

    4. Люры с двух локаций. Как правило люры используются уже не как нечто невидимое и потому опасное, а как реальная боевая сила, сливающая маров. Такая люра появляется довольно поздно и потому, существует опасность блокады. Зерг закрывается бункерами, туретками, впоследствии танками. Люра делается вместе с гидрой. Желательно разработать вместимость для оверов. Это позволит высадить люркера на хайграунд во избежание дропа. Неплохо бы подвести овера заранее к базе терра и дропнуть ему пару люров на базу. Пусть не спит. Газа много. Но все-таки недостаточно. Поэтому без дополнительных локаций не обойтись. Их оборонять довольно просто. Первая личинка в свежепостроенном хатче мутируется в гидру, и делается люра, можно 2. Впоследствии ставится санкен, два , но это впрочем необязательно. Когда вы идете до гидры с люрами они должны быть обязательно посажены на горячие клавиши, это понятно. Войска обязательно должны быть рассосредоточены по карте: часть на базе, для уничтожения дропов, часть прикрывает подходы к вторичным локациям. Часть тусуется в середине в патруле. Играя зергом очень важно использовать кнопку патруль. Это позволяет здорово расширять зону влияния, контролировать все пакости, которые может провернуть терр. Войска терра наиболее сильны в обороне и наиболее слабы на марше. Терр даже наступает, обороняясь . Приходит к зергу и встает у него в проходе. Так, как терр скорее всего будет воевать по схеме: осадники и мары. Идеальный вариант для зерга: гидры разбираются с танками, а люры с марами. К сожалению так бывает не всегда. И танки и люры статичны. Танки достигают опасной для зерга огневой мощи только в осадном режиме. Люры могут атаковать только будучи закопанными. Следовательно ни те ни другие не могут в этом состояние передвигаться (какой глубокомысленный вывод, не правда ли?). Вывод: главная задача терра вывести маров из зоны действия люр, а зерг должен не дать этого сделать и постараться не слить люр на танках, а гидр на марах. Микроуправление требуется просто замечательно. Вовремя ненажатая кнопка U может завалить всю партию. Я думаю, что лучше держать всех люров не вместе. А просто добавлять в каждый отряд гидр 2-3 люркеров. И выделить всех люркеров отдельно в отряд, который будет использоваться не для их передвижения, а только для закопки. Атаковать гидрами с разных сторон, а когда люры выбегут вперед копать их всех вместе используя уже упоминавшийся отдельный отряд. Этот метод позволит сократить потери люркеров, но он плохо тем, что вы не сможете послать гидру через атаку если в отряде есть закопанный люркер. Метод люркеров с двух локаций может получить интересное и довольно оригнальное продолжение. Только обязательно нужно захамить 3-ю локацию для газа. Вы строите много люр. Очень много, без поддержки гидры. И штук пять королев с брудлингом. Ждете пока накопится мана и атакуете в лоб терровскую предлокацию. Королевы убивают танки, а люры подкапываются все ближе и ближе... Впрочем это скорее тактика for fun .

    5. Муты. Муты очень часто используются при игре против терра. Мы будем рассматривать выход на муту с 2 локаций. Можно пойти на них и с одной локации, но тогда их будет очень мало. Придется делать упор на собак, и, скорее всего терран зарулит зерга марами и файрботами. Когда вы идете до муты, то вы должны ставить много санкенов. Это плохо, и это мне очень не нравится. Но других вариантов просто нет. Можно делать собаку с закопкой и скоростью. Много собак. Но терран атакующий с трех бараков... Много маров и файрботов, медики, часто апгрейд на вынос или броню... Это ТТ... Итак санкены... Сколько их надо? Все зависит от разведки. Если у терра есть уже высокие технологии - можете немного расслабится. Примерно посчитайте его маров, потратив одну муту на разведку. 3 санкена - против одной пачки маров. 6 - против 2 пачек, 9 - против 3. Но естественно одни санкены не справятся. Необходимо помогать мутой и собаками, стараясь все же не сливать их. С мутой и собаками есть одна проблема - ими нельзя увлекаться. Вы вряд ли сможете вынести террана ими. Лишь сдерживать какое-то время. В конце концов терран выйдет огромным количеством маров с весселями и тогда ваша мута сольется просто моментально. Нужно не допустить этого. Даже если вы уничтожите его войска, он сможет быстрее восстановить маров, чем вы - муту. Тем более если вы идете до муты терр обычно безбоязненно захватывает экспанд. Ваша мута должна иметь достойное продолжение. Это либо быстрые гварды, либо люры. Выбирайте, что вам больше по душе. Теперь еще одно правило - как только ваши войска становятся больше войска терра, и он сидит на базе, а не вы, сразу хамите 3-й эксп. Желательно с газом. И начинайте делать грейды, они решают. Самый важный грейд - броня для наземных юнитов. Если вы в будущем собираетесь делать ультралов, то броня очень важна. В принципе при хождении в муту грейды делают таким образом: два евольвина, грейд на броню и коготь. Далее грейды на атаку для гидр и броню. От гвардов, кстати, можно ходить сразу в ультралов, но это достаточно опасно.

    6. Грамотное хождение в люру. Первое - у вас не должны стоять минералы. Пока вы микрите люру надо обязательно заказывать войска на базе. И лишние хатчи, дабы минералы не стояли. Никогда нельзя оставлять без внимания экономику. Если вы строите слишком много люр у вас неизбежно будут копится минералы. Можно компенсировать это непрерывным производством собак, но по моему собаки не очень эффективны противт терра. Может быть я ошибаюсь, но лучше все-таки строить гидру. И поэтому на нее всегда надо оставлять газ. Один из главный инструментов борьбы с терром - дропы. Они обязательны! В какой-то момент ваши войска перестают иметь преимущесво перед терром. Когда у терра количество танков заклинивает за десяток, а маров и медиков немеряно, ваша гидра и люра просто не будет добегать! Во всяком случае микрить огромную толпу гидр и люр будет очень сложно. Дропы ужасны для терра. Они не дают пойти и просто убить вас. Ему приходится возвращаться на базу, и отбивать атаку, теряя при этом много рабов, войск и зданий. Дропы должны продолжаться всю игру: начиная от двух люр на медленном овере и заканчивая масштабными высадками с ульралами и свармом. Но дропать надо предельно осторожно! Один неудачный дроп (на бункеры с танками и т.п.) и вы можете потерять все свое преимущество (вспомните знаменитый реплэй TheMarine vs Hot Forever на Rivlalry). В финальной стадии технологического развития у вас есть выбор: сделать сварм или/и ультралов. Корейцы почему-то не делают ультралов. Почему? Я не знаю. По-моему они нужны в любом случае. Именно по ним ведет огонь терровская пехота и танки, позволяя выживать гидрам и люрам. Которые в итоге и наносят основной ущерб. Тем более стоят они не так уж и дорого, правда требуя много газа. Для ультралов вы конечно же сначала исследуете апгрейд на броню, а не на скорость. Это необходимо для эффективной борьбы с морпехами. Сварм вещь полезная, но очень сложная в использовании. О нем нельзя забывать, особенно при дропах. Существует такая изящная схема: вы дропаетесь к терру на базу, копаете люр около входа и кастаете сварм на них. Тем временем остальные ваши войска уничтожают базу. Терран не может прийти на выручку, его войска не могут подняться на рампу и отбить высадку.

    7. Во что все-таки идти, в муту или в люру? Есть очень простое правило. Если терр перекрылся и у него есть ранний газ - вы строите муту. Если у него два барака - люру. Если терран пошел в механизацию, то он скорее всего проиграл. Он приедет к вам несколькими вультурками, а потом пойдет в голиафов. Вся дальнейшая игра будет зависит от того смогут вультурки нанести вашей экономике значительный ущерб или нет. Поставьте санкен возле каждой экономики и все. Собаки в проходе тоже могут не дать вультуркам проехать на базу. И потом муты и собаки не дадут ранним голиафам пойти в атаку. В этот момент начинайте открывать экспаншены. Не стесняйтесь, особенно если терр тоже решил занять эксп. Можно начинать делать гидру и люру. Сварм будет также очень полезен против голиафов. Все-таки террану без пехоты жить довольно тяжело.

    8. Немного советов. Если вы пошли в муту, то очень полезно будет строить скурджей для защиты от дропов. Представьте себе, что вы - терран. Поставьте себя на место противника. Как вы тогда будете посылать дропник? По каким маршрутам? Теперь и расположите в патруле скурджей в этих местах. Когда вы делаете гвардов, обязательно с вами должны идти в атаку скурджи. Для уничтожения весселей и истребителей, если таковые появятся. Экономика должна быть защищена спорой, особенно если терр увлекается весселями. Или же разработайте для рабов закопку - весьма полезное умение. Вессель в иррадиэйте не сможет поразить ваших дронов если они будут закопаны. Если иррадиэйт был накастован на вашу гидру быстро убейте ее другими гидрами или отведите в сторону и мутируйте в люркера. Часто, когда игра переходит в затяжную стадию, терран начинает доставать зерга иррадиэйтом. Прячьте своих ультралов! И вешайте над ними скурджей, либо держите рядом гидру. Пусть у вас не сдают нервы. Затяжная игра выгодна террану, но и вы не теряйте время зря. Хамите оба острова, забирайте все свободные локации, делайте непрерывные дропы. Не давайте ему высунуться, помните - вы зерг - вы непобедимы!

    Зерг против террана на островах



    Честно скажу, я играл очень мало таких партий (всего 3 ). И не смог найти в Интернете ни одной статьи на эту тему. Так, что будем немного импровизировать . У меня сложилось впечатление, что дропы гидр не рулят. Первые же истребители начинают атаковать оверов и не оставляют их в покое. Долететь до базы противника становится очень сложно. Неплохой результат дало хождение в муту, с ранней броней и непрерывным хамлением (однако, недавно мою муту убили истребителями с невидимостью и парой валькирий. Истребители убивали оверов, а валькирии - муту.
    Почти ничего не смог сделать ). Экспы должны закладываться каждую минуту. Скурджи патрулируют периметр базы терра (от дропов) и убивают валькирий если таковые появятся. На Dire Straits вообще по-моему если терр или зерг захамил остров, выбить его оттуда очень сложно. Терран застраивается морем туреток, зерг ставит несколько санкенов и летает постоянно своей мутой, убивая все что высаживается на остров. Поэтому очень важно не давать терру хамить остров. Его дропшипы на самом деле очень уязвимы. Особенно легко расправляться с ними и их содержимым если он дропает голиафов. Они не способны справится с 2-3 пачками мут. Можно попробовать люра-раш. Он довольно неожиданнен. На Dire Straits - ранний газ, два лэера и т.д. на манер (на манер, а не no manner ) гидра-дропа. На New No Way Out, Neo Hall of Valhalla и подобных картах схемы "с пересадками". Исследуется только вместимость. Оверы заранее подводятся к стартовым позициям. Первый овер перевозит люркеров с вашей локации через стенку на середину. А потом он своим ходом бежит к локации террана, где его перевозит непосредственно на базу противника другой овер.

    Зерг против Зерга

    Самая распространенная партия среди трех "одинаковых" партий: tvt, pvp, zvz. Честно говоря я не специалист по таким партиям. Они мне не нравится. Но кое-что я все-таки знаю и постараюсь вам рассказать.
    В этой партии не так уж много вариантов развития. Но они довольно интересно переплетаются друг с другом. До сих пор, я думаю, нет идеальной схемы развития для этой партии. Все так неопределенно. Многие профи говорят что zvz - это только мута и собаки, корейцы предпочитают скурджей и собак, а некоторые очень хорошие игроки считают, что все-таки решает гидра. Рассмотрим все варианты.

    Эта партия характерна тем, что в начале у вас как бы включен vision . Особенно если вы находитесь рядом. Оверы совершенно безнаказанно висят над вашими головами. Вы сразу определяете схему развития противника и соответственно принимаете меры. Обмануть противника очень тяжело.
    1. Раш собаками. Рашить можно! Можно и нужно, особенно на чампах . Однако, против хорошего игрока это не очень... Разве что вы рандом, а он зерг. Или же он наглый зерг. В любом случае профи пошлет раба на разведку и засечет ваш раш. Раш с шестого раба не очень... Не советую. Лучше с девятого, технораш описание которого уже дано в партии против терра. Только естественно мы не разрабатываем закопку, а только скорость. Теперь ваша задача не вынести противника, а приблизить количество его рабов к вашему . Здесь сильно решает микро. Вы должны донимать его постоянно, непрерывно. Ваши собаки имеют значительное преимущество благодаря скорости. Тем временем на базе у вас есть 2 пути. Первый - добыв 100 газа для скорости вы отправляете рабов с газа на минералы, ставите 2 хатч и идете в гидру. Такой вариант достаточно хорошо, он менее рискован, чем вариант номер 2. Тут вы упорно продолжаете таскать газ, делаете лэер, шпиль и очень много муты. Правда вас могут пробить собаками, это опасно.

    2. Мута обыкновеная, стандартная. Так играют большинство средних "отцов". На 11 рабе споунин пул, газ, первые 6 собак, лэер, 2-й хатч (я предпочитаю ставить газ раньше споунина, на 9 рабе, это даст решающее преимущество по газу). У вас есть выбор: либо вы строите собак постоянно, это позволит вам отбиться от раша собак с трех хатчей, особенно если вы воткнете санкен в рабах. И вы можете пробить противника если он, играя так же как и вы, увлекся строительстом рабов. Помните в партии зерг на зерг решает газ, а не минералы (не всегда, конечно). Особенно если оба игрока пошли в муту. Итак, вы достроили шпиль... Далее мута, мута и еще раз мута. Если противник тоже строит муту - вы обязательно должны заказать апгрейд на броню. Почему броня? У муты тип повреждения уникален. Это мультидэмэдж. Она стреляет сразу по 3 целям. По первой - 9, по второй -3, по третьей - 1. Броня делает повреждение наносимое вам меньше сразу на 3 единицы! То есть 8, 2, 0, соответсвенно. А если вы исследуете повреждение, оно прибавится только к основному удару, не распространяясь на мультидэмэдж. И будет 10, 3, 1. Вторая броня уже не так эффективна, но все же лучше, чем повреждение. Именно поэтому хорошие игроки, как только достроился шпиль сразу заказывают апгрейд на броню. Это решает. После того, как грейд закончился вы можете захватывать экспанд - ваша мута теперь сильнее. Вообще в партии zvz экспанд можно захватывать только после того как вы получили какое-то преимущество. Иначе - смерть, быстрая и безболезненная . Как только вы захватываете экспанд и хатч достраивается вы должны СРАЗУ ставить споровые колонии. Пока противник не успел вас атаковать. Естественно вы должны контролировать наличие экспанда у противника. Скурджами или собачкой. Теперь мы подходим к самому интересному в этой партии. Пара скурджей уничтожает одну муту, а стоят они дешевле. На целых 25 газа. Мы выше уже говорили о том что в этой партии решает газ. Так, что убить 2 скурджами муту противника - это удача, это выгодный обмен. Следовательно наша тактика логично перерастает в следующую.

    3. Скурджи и собаки. Начальное развитие примерно такое же как и в предыдущей партии, но... Вы не должны копить минералы на муту и поэтому вы должны пораньше поставить 3 хатч. Его вы ставите примерно тогда же, когда у вас уже достроится шпиль (впрочем, здесь точные советы не уместны, решайте сами). Третий хатч вам нужен потому, что требуется очень много личинок на собак и скурджей. Обязателен впоследствии и четвертый хатч. Его правда уже обычно ставят на экспанде. Евольвин обычно ставится когда у противника по вашим расчетам уже заказана мута (ведь ваш овер должен покинуть базу противника, когда шпиль почти закончился, чтобы выяснить будет ли поставлен третий хатч, т. е. чтобы определить по какой стратегии развивается противник). Чуть позже втыкаются колонии. Можно обойтись одной спорой.
    Необходимо грамотно планировать свою базу, изначально ставя здания таким образом, чтобы спора прикрывала их все (шпиль, споунин, экономику). Для надежности можно поставить 2 споры, особенно если вы заметили, что какое-то ваше здание осталось с края и его могут безнаказанно убить. Некоторые профи вообще обходятся без спор, но я думаю, что это слишком опасно, тем более что это привязывает ваши мобильные ПВО к вашей базе. Итак, мы говорили о скруджах и собаках. В евольвине вы должны заказать апгрейд на броню! Не на коготь, как это делают профи-зерги. Я объясню почему. Броня хоть и стоит дороже, но может впоследствии пригодится для гидры (об этом позже), да и мута будет меньше повреждать несчастных зерглингов. Когда количество вражеских муталисков достигает критического количества (около пачки) уничтожать ее скурджами становится довольно тяжело. Если вы пошлете всех самоубийц на плотную пачку муты, они будут впятером тыкаться в одну муту, те есть расход их будет нерациональным. Следовательно вам необходимо стараться постоянно убивать 2 скурджами одну муту (всю игру) не давая накопить их слишком много. Если же противник копит муту на базе, по присмотром спор, тогда нужно грамотно распределить скурджей прикрывая все подходы к своей базе.
    Скурджи должны распределяться кучками по 2-3. Как только их у вас будет достаточно много, надо хамить эксп. Естественно все это время вы продолжаете строить собак и у вас их намного больше, чем у врага. Для зерга пошедшего на муталисков в такой ситуации можно посоветовать летать одной мутой перед вражескими скурджами и стараться собрать их побольше, погибнуть под ударами 3-4 скурджей. А также разработать скорость для оверов. Когда вы пойдете в атаку то муту будут прикрывать десяток оверов, которые и "соберут" на себя всех скурджей. Вообще, зергу - "скурджисту" необходимо очень бережно расходовать свои летающие мины. И не тратить их на оверов (ведь в этой партии решает газ). Если муты все-таки пробили вас, надо срочно контратаковать собаками, чтобы муты ушли прикрывать свою базу, вы успеете оборониться спорами или же достроить скурджей. В это партии бывает ситуация, когда и вы и ваш противник уже захватили эксп, и вам очень сложно атаковать.
    Собак конечно много, и скурджей немало, но управлять все это армадой нелегко. А у противника довольно много муты. Вы теперь переходите на новую тактику: скурджи и гидры. Гидры можно понастроить очень много и очень быстро. Тем более она будет с броней (если вы послушались моего совета ). То есть мута будет нести с нее небольшое повреждение. А гидра и скурджи - это смертельное сочетание. Скурдж оставляет муте 10 хитов, которые легко достреливает гидра. За 100 минералов и 100 газа вы получаете либо одну муту, либо 2 скурджа и 1 гидру. А кто сильнее, и так понятно . Еще пара советов для зерга, который пошел в муту. Против "скурджиста" можно использовать люркеров. Так, как мут у него нет, для него это станет неприятным сюрпризом. Но все-таки это довольно опасно, так как атаковать люрами крайне неудобно. Если и вы и ваш противник играете в муту, крайне полезным может оказаться следующий прием. Вы строете стандартную муту и одну-две королевы с замедлением. Это всего 300 газа, 3 лишних муты. После этого хамите эксп. Муты противника атакуют вас, вы заражаете их замедлением и она сливают буквально "без шансов"! Ведь скорость их стрельбы и передвижения стала меньше в 1.5 раза. Они даже не смогут улететь от вас. Я уверен, что большинство прочитавших эти строки профи презрительно поморщатся. Я бы тоже так сделал, это все-таки непривычная тактика, но попробуйте на практике и вы убедитесь, что результат превосходит все ожидания. По периметру своей базы неплохо пускать нескольких собачек, чтобы всегда заранее видеть когда на вас летит мута. Скурджей можно сбивать в принудиловку, быстро атакуя их группами по 3 муты. То есть на единице у вас отряд из 12 мут, он используется для передвижения, на двойке, тройке, и так далее подотряды из 3 мут, созданные специально для уничтожения скурджей. Вот здесь-то и пригодятся уроки из Reflex'a . Когда вы видите скурджей, то быстро переключая отряды атакуйте их по правой клавише (не через атаку!). Это позволяет почти без потерь уничтожать группки из 4-5 самоубийц.

    4. Гидралиски. Помню когда-то, очень давно я читал статью о партии зерг на зерг, которая начиналась словами "Если вы увидели у противника строящийся гидралиск ден, то он проиграл". На меня тогда это безапеляционное утверждение произвело очень большое впечатление. Так ли это? Давайте разберемся. Итак, вы строите гидру. На самом деле есть всего 2 пути: первый раш гидрой с трех хатчери (с одной локации) и гидры с двух локаций. Первый вариант выполняется примерно так же как и против тосса, но атака должна идти только после того как вы закончили апгрейд брони. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО. Только тогда вы сможете пробить муту с собаками. Опасность в другом. К тому моменту когда накопите достаточное количество гидры противника может успеть сделать несколько люркеров. И тогда вам будет очень сложно выйти с базы. Вас просто закроют и начнут хамить карту. Когда количество люр достигнет пачки, пробить их в лоб будет практически невозможно (в узком проходе разумеется). Кроме того вам придется делать лэер, и разрабатывать скорость для овера. Делать это с одной локации - почти смерть, так, что лучше перейдем сразу ко второму варианту (эксп и три хатча). Когда вы захватываете экспанд и идете на гидру, вам грозит очень много опасностей. Первая - раш с девятого раба. Почти 100% смерть если вы поставили сначала хатч на экспе, а потом споунин. Поэтому безопаснее будет ставить на 11 рабе SP, а потом хатч. Следующая опасность - много-много собачек с трех хатчей (впрочем и с 2 хатчей, строя мут, можно наштопать много собак). Поэтому будет правильно поставить санкен, при необходимости и два, имея и достаточное кол-во собак (не больше пачки). Вам очень нужны личинки для рабов, вы можете задавить противника только хорошей экономикой. Газ добывать на экспанде совсем необязательно, во всяком случае в начале. Вполне хватит 2 спор на каждой локации. Начинайте делать апгрейд на броню. Делать сразу 2 апгрейда не рекомендуется. Когда гидры накопится около 3 пачек можно идти в атаку. Впрочем момент атаки вы должны выбрать сами, почувствовать его. Главное - не дать появится люркерам. Это очень-очень опасно. Но все-таки и из этой ситуации есть выход. Вы можете сделать скорость оверам и пробить люр в лоб (для примера - 3 пачки гидр пробивают 12 люркеров в средней ширине проходе, причем около 10-12 гидр выживают). Но никогда не атакуйте большое количество люркеров в лоб если сверху стоят гидры. Это практически бесполезно. Можете устроить массовый дроп. Пожалуй отличным выходом будет именно дроп, с моментальным хамлением 2 островов и переходом на муту. Тем более газа у вас к тому времени скопится довольно много. Ну а предсказывать исход такой партии довольно сложно. Она уже переходит в интересную позиционную войну с применением сварма, гвардов, девореров и т.д. Только помните, что девореры с мутой, во много раз сильнее чем просто муты.

    5. Если вы воюете мутой против гидр, то запомните несколько простых правил. В тот момент, когда гидры идут в атаку вы ДОЛЖНЫ сразу лететь вырезать базу противника. 1-1.5 пачки мут с легкостью расправятся с несколькими спорами и убьют экономику. Можно закопать собак и выкопать их прямо под гидрами налетев сразу мутами. Еще один из методов - очень изящный и красивый - обмен базами. Вы игнорируя гидру, которая атакует вашу базу вырезаете мутами и собаками базу противника. ВЫ сделаете это быстрее чем неповоротливая гидра. Тем более можно заранее, планируя такое развитие событий спрятать где-нибудь раба и построить хатчери. Мутой необходимо прощупывать всю базу противника выискивая слабые точки. Неплохо повесить ее над участком дороги от базы до предлокации. По ней проходит вылупившаяся гидра, которую можно отлавливать и уничтожать.

    6. Собаки с трех хатчей. Довольно популярная стратегия, особенно у игроков, которые не очень хорошо знают партию zvz. Может проводится с захватом экспа или без. Обычно после неудавшегося раша идут сразу на гидру. При атаке необходимо в первую очередь уничтожать шпиль и рабов. Это самое важное. В атаку идут тогда, когда шпиль у противника дострился примерно до половины (впрочем это зависит от расстояния). И постоянно дотекайте собаками, еще и еще, чтобы вылупившаяся мута не могла полететь к вам на базу. Старайтесь исследовать скорость для собак как раз к моменту атаки. Есть рецепт одного неплохого раша собака, который подойдет если противник расположен не на ближайшей локации, а достаточной далеко. Стройте рабов до упора, овера, рабы, на лишние минералы ставится хатч. Все, рабов больше не строим. Теперь еще один хатч и, только потом - SP. Теперь у вас будет очень много собак и довольно быстро. Кстати раш собаками с трех хатчей почти единственно правильная тактика при игре на Hunters'е и подобных картах. Как от него отбиться? Играете как обычно, только когда вы засечете такой тип развития у противника, поставьте 1-2 санкена в рабах и вместо рабов делайте постоянно собачек из двух хатчей. И не забудьте исследовать для них скорость. Вообще когда вы идете до муты не забывайте пока мутируется лэер заказывать скорость.

    Зерг на зерг на островах.

    Игра проста как три рубля. Идете естественно до муты ничего не опасаясь и ничего не боясь. Апгрейд на броню. Ни в коем случае не заказывайте апгрейда на вместимость для овера! Ждите, когда это сделает ваш противник. Как только он захамит эксп, атакуйте. У него будет меньше муты чем у вас. Пусть всего на 2, но меньше. Это должно решить исход битвы. Правда было бы неплохо использовать и скурджей в качестве поддержки (но не основной силы). Главное - контролить возможные экспы. Вся прелесть этой партии заключается в том, что собачки не принимают никакого участия в битве. Кстати, можно и использовать тактику с королевой. Главное - не прозевайте какой-нибудь скрытый экспаншен. Эксп можно занимать только тогда, когда вы получите преимущество по муте.

    Кстати, на New No Way Out эксп захватывать конечно же надо и как можно быстрее. Из-за сравнительно большого количества газа вы можете и немного поразвиваться, например сделать девореров, чтобы получить решающее преимущество. Или развить скорость оверам и быстро расхамить по карте большое количество скрытых экспов, надеясь на то, что противник не успеет проконтролить их все.

    Некоторые общие советы зергам.


    Ваш первый оверлорд на LT должен лететь на дальнюю локацию в том случае если ваш противник - зерг. Потому, что если он находится на ближайшей локации он сам найдет вас своим овером и вы и так поймете где он находится (особенно полезно при вашем раше). Овера на ближайшую локацию необходимо посылать если вы находитесь на 12 или 3 часах. На этих локациях нельзя захватывать экспанд если рядом находится терран или протосс (а если там зерг, вам нужно убедиться, что он не рашует), поэтому вам нужны быстрая проверка этих локаций. В чем преимущество этого метода? Вы находите противника быстрее, чем обычно, если он находится на дальних локациях (вероятность 2 из 3). Ваш второй овер сразу проверит ближайшую локацию. Вы не рискуете своими оверами если ваш противник терран. У него не будет мара к тому времени как вы прилетите к нему овером.

    Очень важен при игре за зерга (да и не только) за него банальный обман. Дезинформация рулит, дорогие товарищи. Например можно специально пропускать вражеского раба на базу и мутировать в этот момент лэер. Потом вы отменяете лэер и делаете банальный гидра-раш. Такой обман особенно хорошо против тосса. Против терра будет правильным в любом случае ставить дешевый гидра-ден на основной локации. А шпиль прятать на экспе (только, ради бога, подальше от хайграунда, чтобы не спилили дропнутые танки). Пусть теперь светит комсатом сколько душе угодно. Импровизируйте, не бойтесь менять тактики. Например в zvz партии, можно поставить 3 хатча и гидра-ден. Противник немедленно уберет овера уверенный, в том, что вы будете атаковать гидрой. А вы отмените гидра-ден, или даже не отменяя его атакуете его кучей собак с трех хатчей. Еще одно. Старайтесь не держать не передней линии обороны те ваши войска, по которым ваш противника может определить вашу стратегию развития. Например терровский раб прийдя в лоб и увидев несколько гидр, сразу поймет чтовы пошли на люр (не раб поймет, а противник ).

    Обед - Протоссы
    "-Протоссы рулят,- сказал XAKEP[R.A.], включая мэпхак"

    Опять мы будем говорить с вами о быстром экспанде. На самом деле вариантов захвата экспанда у тосса всего 2. Первый (1) - пилон, рабы, на лишние 400 минералов ставится нексус, потом развитие идет по стандартной схеме. Такой вариант захвата экспа годится только, когда вы играете против террана. Если в течении 4 минут (согласно вышеприведенному правилу) вас не атакуют - все в порядке.
    Вы сумели выправить недостаток войск и получили хорошо работающую экономику. Если - нет, значит - не судьба . Другой вариант (2) - классический, работает против зерга и тосса. Вы ставите гейт, строите зилота, пилон, второго зилота и нексус. Варианты - 2 гейта и зилоты, или гейт, фордж и зилоты с 1-2 фотонками. Впрочем поподробнее все эти варианты мы рассмотрим в конкретных партиях. Надо отметить, что при игре тоссами вам приходится контролировать меньшее количество войск, чем при игре другими расами, тем более войска тосса намного легче в управлении. Они мощнее, чем зерговские юниты и намного мобильнее войск террана. Однако у них есть свои недостатки.

    Протосс против Зерга
    Партия, которую, я лично считаю одной из самых сложных. В принципе в этой партии, вы должны подстраиваться под противника. Он задает тон игре, выбирает направление по которому будут развиваться события. Вы не можете развиваться независимо от противника. Поэтому разведка в этой партии играет ведущую роль.

    Ставить в начале 1 гейт, или 2? Если вы играете с одного гейта, то будьте готовы к массированной атаке собаками с трех хатчей. Отбиться от нее будет ОЧЕНЬ сложно. Можно посоветовать вам поставить в проход 2 зилотов, а за ними, прямо в лотную, 1 раба. Дело в том, что тоссовская пробка атакует с расстояния 2 клеток. И она будет отличной подмогой зилотам. Собаку, которую хоть раз атаковала пробка, погибнет от 2 ударов зилота, а не от трех, как обычно. Это очень важно. Такое построение позволит вам отбить атаку приблизительно 1 пачки собак. Но не больше. Следующая деталь обороны - драгун. Но помните! Настойчивый, агрессивный зерг, сможет убить вам собаками до появление высоких технологий. Но далеко не факт, что именно такой зерг попадется вам . Кстати, вам может здорово помочь "батарейка" (shield battery). Сочетание 2 зилота, пробка, 2 даргуна, и батарейка способны отбить массовую атаку собак. Батарейкой необходимо пользоваться грамотно и осторожно. Потому, что когда она восстанавливает поле у объекта, излеченный юнит, снимается с холда и, соответственно, может открыть проход для противника.

    Большинство профи имея дело с Зергом, предпочитают в начале ставить 2 гейта. Это не дает ему слишком хаметь (дело в том, что узрев 1 гейт, многие зерги начинают строить миллионы рабов и/или хамят 3-ю локацию).

    Вообще при игре против Зерга вашим лозунгом должно стать любимое изречение Молчалина "Умеренность и аккуратность" .

    Итак, основные типы развития:
    Зилоты с ногами и темплары. Самый распространенный тип развития. Самый, средний, я бы сказал. В чем его прелесть? Он позволяет худо-бедно отбиться от самой распространенной угрозы зерга (раш гидрами), от раша мутами (с помощью архона), от раша люрами - (пси-шторм, фотонка на входе). Обычно от этого типа развития и отходят все дальнейшие стратегии. Как развиваться? Ну это достаточно элементарно. Есть множество ответвлений от этого типа развитий, газ, пораньше, газ попозже, возможно стар-порт, возможно ранний роботикс (это реже, из-за нехватки газа). Действовать приходится строго по обстоятельствам. Из раннего стар-порта вполне логично вытекает следующая тактика - корсары и дарки. В принципе при грамотном исполнении вы отбиваетесь от стандартного гидра-раша с медленным овером. Главное - просеять корсаром все окрестности, не пропустить ни одного овера. Тогда, по идее, пока зерг не сделает скорость для оверов, вам ничего не грозит. А к этому времени будет готов псионик-шторм. НО! Если зерг находится недалеко, или он просто слишком настырен, он поведет к вам на базу 2-3 оверов и снизу их будет сопровождать гидра. Это очень опасный, хотя и редкий вариант развития событий.

    Зачем все-таки делают корсара? Многие тоссы с детства ужасно напуганы мутой. Они столько проигрывали партий из-за нее, что корсар - это как бы предупреждение, отеческое наставление . Вы уводите зерга с ненужного вам пути развития, заодно, проводя разведку. Корсар, убивший парочку оверов, уже достоин уважения. При грамотном управлении он будет для вас очень ценным помощником, отслеживая "левые" экспы, общий тип развития зерга. Ранний роботикс часто ставят в рассчете на люра-раш. И делают, соотвественно много драгунов. Эты стратегия бывает оправдана, когда противник атакует люрами и собаками с одной локации. Протосс отбивает эту атаку и захватывает эксп. Роботикс также используется для быстрого ривера. Раньше это была очень популярная стратегия - много драгунов и несколько риверов в качестве поддержки. Собственно, с помощью ривера вы можете отбиться от гидра-раша по схеме "шатл-ривер". Вы высаживаете ривера, он атакует, гидра переносит огонь на ривера, вы сажаете его в шатл, гидра стреляет по шатлу, ривер снова высаживается и т.д. К сожалению такая схема долго не работает, да и вообще не очень эффективна без поддержки драгунов. Ранний шатл позволяет захамить эксп на островных локациях (на ЛТ), или застроить зергу хайграунд фотонками (очень редкий прием, и не очень эффективный, легче высадить пару драгунов с рэнджем).

    Но воевать без пси-шторма с зергом очень сложно. Поэтому "связка зилоты-темплары", а впоследствии "драгуны-зилоты-темплары" остается главной. И ваша главная цель в борьбе против зерга - грамотно сливать штормом его войска и сохранять свои. А также вовремя улавливать все изменения в его стратегии. Например, зерг строит много собак со скоростью и развивается до ультралов или гвардов. Темплары здесь мягко говоря неуместны и вы сливаете их в архонов. Атака зилотов с архонами проведенная вовремя будет достаточно опасна для такого зерга.
    Как делать апгрейды? Есть маленькое правило: одна локация - один фордж и апгрейд на вынос, 2 локации - добавляется апгрейд на армор, 3 локации - исследуется еще и защитное поле. Согласен, хотя поле по-моему не так уж сильно и роляет.
    Одна из главных головных болей - высадка люркеров на хайграунд. Фотонки не очень помогают, во-первых потому-что вы должны иметь хоть какой-нибудь воздушный юнит подвешеный над хайграундом (иначе фотонки не будут атаковать закопанного люркера), а во вторых 1-2 люркера легко справятся с фотонкой. Можно порекомендовать держать на хайграунде обсервера и пару драгунов. Это не защитит от массового дропа: несколько гидр, несколько люр и т.д., но предупредит, и вы не потеряете всех своих рабов. Конечно же огромную роль в защите от дропов играют темплары. Вообще рекомендуется возле каждой своей экономики иметь 1-2 темпларов.

    Теперь рассмотрим конкретные варианты развития.
    1. Раш зилотами. Выполняется в бесконечном количестве вариантов. Строим 2 гейта, и зилотов, зилотов, зилотов. На лишние минералы возводим 3-й гейт. И зилоты, зилоты, зилоты. Как только вы почувствуете запах высоких технологий исходящие от базы зерга (мута, люра и т.д.), атакуйте, не давая им осуществиться. К сожалению зерг прекрасно видит все, что вы делаете и скорее всего вы проиграете. Это очень старая и туповатая стратегия. Усредненный вариант предполагает 2 гейта, быстрые 5-7 зилотов и атака с 8-10 пробками. Зерг, который надеялся только на своих собак, почувствует себя достаточно неуютно. Но кто в наше время надеется только на собак? . Более продвинутый вариант предполагает постройку гейтов на середине карты (в общем поближе к противнику). Если он захватил экспанд, он почувствует себя довольно неуютно. Но кто в наше время надеется только на собак? ;)

    Более продвинутый вариант предполагает постройку гейтов на середине карты (в общем поближе к противнику). Если он захватил экспанд, то отбиться ему будет очень сложно. Старайтесь строить гейты так, чтобы их не увидел пролетающий мимо оверлорд (мысленно всегда вы должны видеть перед собой маршруты движения оверов). Атака проводится таким образом: 6-й раб едет на середину, ставит там пилон, и уезжает на разведку. 9 раб едед к пилону и ставит там 2 гейта, или гейт и фордж. И тоже едет на разведку. Тем временем вы пробкой отвлекаете зерга, не даете поставить хатч (но только не долго, а то он может обидеться и вообще его не поставить ;)). Дальнейшее - в ваших руках. Только на время забудьте "золотое правило" - все время строить рабов. Ограничивайте их количество, минералов должно хватать на фотонки и зилотов. Второй пилон вы ставите возле хатча зерга, построенного на экспе. Возле него ставите батарейку или фотонки.

    Другой вариант: 2 гейта на середине, второй пилон - на базе, возле него - фордж. Упор делается на зилотов, фотонки ставятся позже, чем обычно. Если у вас получилась задуманная комбинация и зерг потерял свой экспанд, вы не должны расслабляться. Во-первых старайтесь постоянно строить зилотов и прощупывать оборону зерга. Потерянное хатчери дает вам, конечно перевес, но не забывайте - зерг очень опасен. Я видел партии, где зерг с лимитом 30 выносил протосса с лимитом 100. Или не выносил, а просто выживал, развивался и убивал его впоследствии. Если зерг не дал вам убить свой хачт, а отменил его - это очень плохо. Значит у него есть хороший запас минералов, и он сможет пойти по 3 путям: люры, мута или гидра. Сразу выкиньте из головы мысль о перекрытие зерга фотонках - они вам не помогут. Их или пробьют в лоб гидрой, или же (что более вероятно) будет разработан дроп. Не стоит хамить эксп. Лучше выясните что делает зерг и играйте как обычно. Его слабое место - нет экспа, и поздний второй хатч. Ваше - гейты на середине. Можно забить на них, и отсроить новые на базе. Но пытаться защитить их фотонками бессмысленно: 2 фотонки по стоимости равны тем же 2 гейтам. Еще один совет: когда строите гейты на середине, грамотно выбирайте место. Иначе, появившийся зилот может оказаться зажатым между зданием и стенкой или деревом. Также ставьте пилон так, чтобы возле него можно было разместить 2 гейта, может статься, что земля вокруг будет непригодная для постройки зданий.

    Микроуправление зилотами не очень сложное. Но все-таки не расслабляйтесь. Никогда не давайте собачкам "зажимать" ваш фланг. Старайтесь вести бой не на открытой местности, а в проходе, чтобы ваши фланги прикрывали какие-нибудь препятствия. Особенно опасны собаки со скоростью. Они способны атаковать несколько зилотов, стоящих с краю, резко отступить, когда подойдут остальные зилоты, снова атаковать уже с другой стороны. То есть их скорость дает им численный перевес на поле боя.

    Раш драгунами с обсервером. Предпочтительнее идти в эту стратегию когда вы уверены, что зерг не захамит эксп (например вы - на 12, а зерг - на 3, или наоборот). Выполняется с двух гейтов или с одного. Лучше с двух, так как если зерг рядом, он может пробить вас собаками. Эта тактика спасает от гидра-раша, если драгуны стоят на хайграунде. Быстрый обсервер поможет вам разведать зерга и вы сможете достаточно быстро захамить эксп. Только помните: если зерг будет строить одних собак, а у вас кроме драгунов ничего нет, эксп вам снесут. Такая тактика хороша против люркеров. Можно почти не строить фотонок. Минусы - драгуны легко убиваются мутой с собаками. Вам после захвата экспа все равно придется идти на хай-темпларов. Есть довольно редкий прием: после того как зерг захамит эксп и укрепит его санкенами вы на одном шатле скрытно перетаскиваете ему войска на мэйн. Против хорошего зерга, правда это плохо работает.

    Как обойтись без обса? Если вы играете исключительно в зилотов и темпларов, недобитого люркера можно убить очень оригинальным методом. Вы должны поставить ему на голову зилота или драгуна и атаковать своего юнита архоном. Сплэш-дэмэдж будет повреждать люркера, даже если вы его не видите. Если вы будете использовать 2 архонов (атаковать друг друга) и парой батареек востанавливать им поле, то одиночные люркеры закопанные возле вашей базы или в экономике перестанут быть большой проблемой. Также вместо архона можно использовать и ривера. Зерг живущий на островах - большая проблема. Острова надо обязательно жестко контролировать. И старайтесь не копить ресурсы. Вкладывайте деньги в гейты или в крайнем случае в фотонки в ключевых точках карты. Обидно смотреть, как проигрывает тосс с несколькими тысячами минералов.
    Против зерга есть одна неплохая фишка. Вы играете как обычно, но после захвата экспа вы начинаете потихоньку строите кариеры с одного стар порта. Это не требует от вас большого количество ресурсов. До поры до времени вы их не показываете. Когда их накопится около 4 штук - атакуйте. Они очень пригодятся против люркеров и санкенов, особенно если зерг закрыл вас.

    Дарки - важный инструмент тосса в борьбе с зерговским хамлением. Дарки обязательно должны контролировать все свободные локации. Просто пустите дарка в патруль от нейтрального мэйна до нейтральной предлокации. Дело в том, что зерг, часто посылает раба открывать эксп и тут же забывает о нем (на время, необходимое рабу, чтобы добраться до нужной точки). Когда он не найдет его на нужном месте, он начинает сомневаться посылал ли он его :. Дело в том, что дарк убивает раба с одного и удара и сообщение "ваш юнит атакован" не поступает. Зерг посылает еще одного раба, и только после его гибели соображает, что там находится дарк. Еще некоторое время ему требуется для того, чтобы привести войска, овера. Таким образом вы с помощью одного дарка создали так много проблем, задержали на пару минут открытие новой локации и сами получили информацию о том, что зерг собирается хамиться. Кроме того многие зерги так отвыкли от дропа дарков, что он становиться для них полной неожиданностью. Рекомндуемый состав десанта: 2 дарка, 2 темплара. Дарков дропаете на ту локацию, возле которой не видите овера. Темпларов - на любую другую. Такими образом вы можете быстро подкосить зергу экономику. Если ваша задумка осуществится не спешите атаковать. Подождите, пусть зерг понастроит рабов снова, вместо войск, выждите время для получения максимального преимущества по войскам. И тогда уже атакуйте. Кстати, если зерг уже ближе к концу партии начнет использовать связку "ультралы-собаки", дарки вам здорово пригодятся. Вообще, время от времени, вам нужно будет заказывать дарков. Зерг часто забывает брать в атаку овера... Особенно, если в начале партии он не сталкивался с вашими дарками.

    Если вы играете с зергом "в воздух", вам пригодятся эти советы. Скурдж имеет одинаковую скорость с корсаром. Поэтому он его не догонит (если вы будете убегать :). Девореры заплевывают корсаров, снижая их броню и скорость атаки. Поэтому старайтесь держать корсаров не в куче. Выводите вперед пару одиноких "жертв", Чтобы девореры стреляли именно по ним. Кстати деворер может навешать 9 ацидных спор. Это -9 к армору и почти двукратное замедление скорости атаки. Поэтому в битве 12 на 12, корсары отрываются от девореров (при равных апгрейдах). По воздуху рулят апгрейды на вынос (у тосса) и на броню (у зерга). Учтите это.
    Сколько строить гейтов в игре против зерга? Столько сколько нужно :. Чтобы не копились ресурсы. Если они не стоят, при хорошо работающей экономике - значит все в порядке. Обычно 2-3 гейта, после захвата экспа - 5-8, дальше - еще больше. Трудно назвать оптимальное количество. Все еще зависит от типов юнитов, которые вы производите. Есть довольно редкий вид раша. Вы строите 2 гейта, зилотов, добываете газ, ставите фордж и исследуете раннюю атаку для зилотов. В принципе, собаки начнут превращаться в кровавую кашу (зилот будет убивать их с 2 ударов, а не 3). Или же другой вариант - апгрейд на атаку, плюс - ноги. Всего получается примерно 12 зилотов. Зато очень крутых. Но эти тактики легко убиваются технологичным зергом.

    Протосс на зерг на островах


    В принципе в статье Kovalsky которая приведена в разделе "Зерг против тосса", грамотно описаны и действия протосса. Несколько советов: часто многие средние тоссы, слишком рано ставят фордж и фотонки. В тот момент еще ничего плохого с ними случится не может. Опять подводит плохо развитое чувство времени.
    Я обычно играю по такой схеме. Пилон, газ, гейт, кибернетическое ядро. Потом стар порт и роботикс. Первый корсар проверяет зерга. В роботиксе строится ранний шатл. В гейте - пара драгунов. Но, корсары должны производится непрерывно, хотя бы до трех штук. Этими корсарами вы должны тщательно прочесать всю местность около зерга. Чтобы не было никаких "дропов на медленном овере", он может так захватить эксп. Тем временем хамится вторая локация, на нее перевозится 8 рабов со старой. Если гидра - делаете риверов с 2-3 роботиксов, если мута - корсары с 2-3 стар портов. На захваченной локации отстраиваете фотонки, благо минералов достаточно много. Все, партия ваша. Если не дадите зергу отжираться, и проконтролите карту, все будет в порядке. Для уничтожения противника можно использовать кариеры. Быстрый дроп гидрой не прокатит если вы будете отлаливать корсарами всех оверов, пытающихся выбраться с базы.

    Протосс против террана
    "Shweq[R.A.](льстиво): -Моб, ты - нереальный терран,
    настоящий "папа". Подожди не добивай мою
    последнюю базу. Скажи какой у тебя лимит?
    Mob[R.A.](гордо): - Ну... Где-то 60!
    Shweq[R.A.](с сатанинским хохотом): -А у меня 96... ;)"
    "Shweq - protoss vs Mob - terran"

    Партия, которая считается самой легкой. Так произошло потому что, немногие терраны способны достойно сопротивляться тоссу. Напротив, научиться хорошо играть эту партию, не профессионально, а на хорошем уровне, достаточно легко. Многие "отцы" добивались своих первых побед над известными игроками именно в этой партии.
    Но не думайте что "отца"-террана будет легко вынести. Если ваш противник очень силен, то сливать поначалу вы будете с таким треском, что терране начнут казаться вам богами, а протоссы - просто жалкими переростками, которые несмотря на свою мощь ничего не могут сделать против осадных танков ;)

    Какие пути развития у вас есть?
    Раш. Рашей в этой партии такое огромное количество, что даже зерги позеленеют от зависти ;)
    Раш пробкой. Проба - страшное оружие в руках опытного игрока. Я иногда отправляю не 9-го,а 5-го раба на разведку. Ведь если он воворемя найдет террана... Можно поставить газ. Потом бегая вокруг пробой, дождаться когда газ достроится, отменить его и поставить еще раз, и еще раз. Все зависит только от ловкости рук вас и вашего противника. Пока в бараке не построится маринес, пробу практически невозможно убить. Плюсов много. Первое - несколько рабов будут пилить ваш ассимилятор и, следовательно, не добывать ресурсы. Второе - терран сильно затормозит в развитии. Вы можете этим воспользоваться и продолжить: сделать раш драгунами с рэнджем. Как только апгрейд на дальность будет близок к завершению, вы атакуете террана. У него к тому времени (если вы его хорошо затормозили, конечно), скорее всего будет только 1 танк без осадного режима и, возможно, бункер на входе. Если постоянно дотекать драгунами пробить можно, или хотя бы напугать его до крайности :. Второе - раш ривером. Делаете шатл с ривером, сажаете в него 2 зилотов и дропаете. Опять же скорее всего вас будут ждать 1-2 танка. Можно здорово ударить по экономике. Проба может запереть рабов в минералах. Это действует только против тосса или терра. Например, удачно поставленный пилон на 6-часовой локации, запирает до 4-5 рабов. Потренируйтесь немного дома и попробуйте. Правда чаще всего этот прием не удается - слишком мешают рабы, возят, понимаешь, минералы туда-сюда :. Проба может поставить в проходе у терра, вместо еще непостроенного саплая, пилон. Это хорошо поможет при раше зилотов. Еще одно применение пробы - если жадный терран не построил мара, чтобы убить вашего раба, можете построить пилон возле фактори, на том месте где должна быть пристройка. Фактори взлетает в воздух и пытается приземлится в другом месте, а вы отменяете старый пилон и ставите новый в другом месте. Это даст возможность чуть задержать появление первого танка и апгрейды на мины, осадный режим... Впрочем это скорее нужно для общего ознакомления, на практике подобные, заумные приемы почти не используются.

    Раш зилотами. Практически не используется. Особенно на Лост Темпле. Хорош, когда нужно быстро убить не очень хорошего терра, а играть в развитие не охота. Ставим 2 гейта. Первого зилота - в проход. Очень важно не дать вражескому рабу пройти к вам. Копим зилотов до пяти берем с собой 2-3 пробки и атакуем. Если вас заметили, когда вы еще не успели добежать - все, раш провален. Нужно быстро атаковать саплай в проходе зилотами, из-за их спины атакуют пробки (у них дальность -2). Если терран не успел подвести рабов и починить саплай - заходите внутрь, не забудьте сломать 2 саплай, чтобы он не смог достраивать вультуры в фактори. Дотекайте с базы зилотами. Это самый простой вариант. Более эффективная атака - фотон-раш. Строите гейт и фордж на базе или на середине. Пилон - у терровского входа. Зилот отгоняет маров и рабов, проба строит 3-4 фотонки. Такой раш неплохо делать после того как вы поставили терру газ. Танк появится достаточно поздно. Зилот ставится на чек-пойнте (так хитро называется проход на базу :), чтобы фотонки могли видеть цель. Если враг ошибется, вы пробьетесь зилотами на базу. Если нет - то немного попугаете его, отвлечете или развлечете :. Продолжение - дарки. Он смогут держать терра или даже вынести его. Самый интересный вариант: вы приходите к террану очень рано, хорошо если он ваш сосед. И ставите у него на базе, в укромнои месте пилон и гейты. Дальнейшая судьба раззявы- террана я думаю понятна. Но вынести так, профи достаточно сложно. Зато эта тактика дает ваш шанс, который вы можете использовать на чампах.

    Драгун-раш. Вариантов много. Первый драгун приходит к терру, потом еще и еще. Самый примитивный. Позволяет быстро убить ламера. Против "отцов" бесполезен, но может поотвлекать рабов на починку саплая. Если заказать раннюю дальность, можно быстро отступить после появления танка, потом снова прийти, и неожиданно убить танк (если он без осадного режима). Вариант: ставим ранний роботикс и перетаскиваем драгунов на базу к терру одним шатлом (незаметно). Иногда решает.

    Дарки. Варианты: сверхбыстрый дарк с одного гейта, или дарки с 2 гейтов, или дроп дарков... Иногда некоторые охамевшие терры забывают ставить туретки на входе... Да и здания на базе порой ставят не совсем правильно. Каждый протосс должен запомнить одно простое правило: когда вы дропаете дарков ли, ривера ли, высаживайте юниты по-одному, сначала малоценные (зилот, драгун), а потом только основные. Дело в том что многие терраны минируют места возможных дропов. И вы можете потерять на паре мин ваши самые ценные юниты. В принципе, грамотно управляя дарками вы нанесете значительный ущерб противнику. Главное - убивайте в принудиловку мины, которые ставят возле вас вультуры. И сносите все здания, которые находятся вне зоны видимости туреток. Особенно полезными дарки будут на участе пути от командного центра, до входа. Они будут перехватывать рабов и войска. Помните - чем дольше вы мучаете терра, тем больше времени у вас на развитие. Это время надо использовать для открытия новых локаций, экспансии карты.

    Кариер-раш. Выполнять его с одной локации довольно трудно. И не очень эффективно. Во-первых, если вас просветят комсатом - смерть. Да и кариеров немного будет, газа сильно не хватает. А ведь еще надо сдержать раннюю атаку террана. Лучше выполнять кариер-раш с двух локаций. Вы захватываете нексус либо сразу, после пилона, или после того, как у вас уже будут несколько драгунов. Играть нужно будет очень аккуратно, сдерживая террана сначала на ранних подступах, потом вблизи, стараться ни в коем случае не потерять экспанд. И в тот момент, когда гибель казалось уже неизбежна, выплывают кариеры... Но все равно это довольно опасный и сложный раш. Можно перейти к кариерам сразу после дарк-раша. Всегда сопровождайте кариеры несколькими обсерверами. Желательно с апгрейдами. Как только терран просветит комсатом, убегайте обсами в сторону, не давайте истребителям сбить их. Кариеров апгрейдите в первую очередь на броню. Это поможет против голиафов (броня отнимает от повреждения голиафов по воздуху 2 единицы, а не 1).

    Какие же варианты развития вам следует выбрать в начале? Все зависит от стиля игры вашего противника. У него есть на выбор множесто стратегий, но есть всего несколько основых вариантов. Терран либо продавливает вас с одной локации, либо играет в беспредельное развитие с быстрым экспом, либо захватывает быстрый эксп и пытается убить вас уже с двух локаций. Есть конечно же смеси этих вариантов. Ваши действия: если терран идет на быстрый эксп вы можете сильно затормозить его дропом. Ему будет тяжело обустроить и оборонить свои 2 локации. Или же вы можете тоже захватить эксп, причем не один, а 2. То есть расхамиться в 1.5-2 раза больше чем терр. В случае с быстрым эскпом будут очень уместны дарки. Поставьте дарка на то место, где должен стоять командный центр. Не давайте ему опуститься. Терру придется, если у него нет комсата (а откуда, если он пошел во второй комадник?), строить туретки поблизости, причем так, чтобы вторая туретка было в зоне видимости первой. Или же он попытается убить дарка минами (а вы знаете, что надо делать в таких случаях). Так вы можете здорово оттянуть время занятия экспа. Сами вы опять же не должны терять время зря.

    Как хамиться? Обычно экспанд занимают когда уже имеют необходимый минимум войск для того, чтобы отбить атаку терра: драгуны с обсервером, дарки. Эксп можно занять на предлокации (минусы - нужен шатл для обороны хайграунда, терр сразу видит занятый эксп), можно сразу перевести рабов с мэйна. Или же занять нейтральный мэйн. (минусы - далеко тащить рабов, не всегда легко оборонить), ему не грозит атака танков с хайграунда, можно сразу начинать строить часть гейтов на нем. Как только вы поставили эксп желательно оборонить его одной фотонкой (больше - невыгодно), чтобы защититься от диверсий вультур. Потом вы ставите несколько гейтов и начинаете производить в них войска. Первыми юнитами должны быть дарки. Старайтесь ставить дарков в местах возможных высадок террана.
    Хайграунд надо тоже уметь грамотно оборонять (особенно если вы появились на 9 часах). В начале игры вам хватит 1-2 драгунов, впоследствии, закиньте туда дарка и темплара (можно и архона). Если терран любит дропы, вам понадобится пара шатлов со скоростью, набитых зилотами, дарками, темпларами. Вы сможете легко котролировать острова, отбивать локации, и вырезать терру захваченные мэйны. Если на каком-то хайграунде у вас нет войск, повесьте там обса. Вообще при игре с терром обсов нужно строить побольше. У вас будет довольно много газа и, поэтому, на обсов и темпларов денег не жалейте, вы сможете контролить таким образом всю карту.

    Итак, давайте поконкретнее рассмотрим ваш путь развития. Стандартнейший вариант: пилон, гейт, коре. Далее - драгун, роботикс, еще один гейт, рэндж для драгунов, обсервер. Так практически играется 8 партий из 10. Почему? Обсервер дает возможность отбиться от атаки вультур, и разведать терра, определить его путь развития. И соотвественно принимать решение. Дальше: или второй нексус, или дроп ривера, или выход на дарков. Драгуны строятся постоянно. Часть их стоит у входа на базу терра, 1-2 - в минералах на мэйне, для отражения возможного дропа. Как правило терран после первых нескольких вультур начинает производить в массовом количестве танки. Следовательно вам нужно переходить на зилотов и темпларов. Зилотам - делайте в первую очередь ноги! Это очень важно. И не забудьте, к тому моменту как экспанд заработает у вас должно быть как минимум 4 гейта. И надо построить еще больше. Еще терран собирается атаковать с 2 локаций, вас ждет очень мощный удар. Нужно подготовиться к нему.

    Пожалуй одной из самых опасных является атака терра в начале. К вам приходят несколько танков, маров и рабов, загоняют драгунов на базу (особенно если в начале вы играли с 1 гейта) и закрывают вас. Главное - не паниковать и сохранять спокойствие. Перекрытие террана не так страшно, как оно может показаться. Наилучший вариант если вы уведете драгунов не на свою базу, а в сторону. Когда терран начнет располагаться около вашего входа, эти драгуны могут атаковать его базу, или же перехватывать его войска, идущие к перекрытию. Чуть позже вы атакуете перекрытие террана с 2 сторон. Если все же вы не смогли увести ваших драгунов на сторону, или их было слишком мало, используйте свой шатл. Перетаскайте драгунов с базы на нейтральную территорию. Вам понадобится много гейтов, даже если вы не успели занять эксп. И срочно делайте ноги для зилотов. Когда апгрейд закончится, атакуйте с 2 сторон и сразу хамите эксп. Можно еще до этого захватить остров. Теперь нанесите неожиданный удар по терру. Время для дропа дарков прошло, поэтому терран расслабился, он этого не ожидает. Все равно в лоб вы его теперь не сломаете, так что хамитесь и занимайтесь диверсиями.

    Другой вариант развития - выход на дарков и сразу, же захват нексуса по-моему более привлекателен. Как бы терран не был крут, но дарками можно остановить его раннюю атаку, поддержанную только комасатом. Поставьте дарков по дороге от вашей базы к базе терра. И он потратит весь свой комсат. А на постройку туреток требуется время. Конечно есть и вультуры с минами, но при грамотном управлении дарки зарулят. Можно забегать дарком в кучу вультур и мин. Взрыв - и все погибли. Паралельно делайте шатл и дроп. Но опасно выходить на дарков, если терран пошел сразу на дроп. Тогда предпочтительнее ставить нексус на нейтральном мэйне.

    Итак, вы с терраном достаточно хорошо развились. Когда-нибудь конечно наступит момент, когда терр собрав все свои войска и огромную толпу пойдет вас атаковать. И даже не атаковать, а закрывать, захватывать центр, помаленьку выдавливать ваши вторичные локации. Танки поставленные в шахматном порядке - страшная сила. Между ними туретки, впереди мины. Как это все убивать? Во-первых у вас должны быть зилоты. Много зилотов. Примерно соотношение - 2 зилота на одного драгуна. Впрочем смотрите сами - если много вультур и голиафов - стройте больше драгунов, если танки - зилотов. Темплары не очень полезны в этой партии, но и их надо делать, тем более газа достаточно. Итак ваши действия. Оцените силы вашего противника. Если у него не очень много локаций, если в начале вы его здорово тормозили, имеет смысл подловить его войска на марше, пока они не успели встать на удобные позиции. Обычно войска протосса при поддержке темпларов (они хороши, когда террановские войска куда-то идут, сбиты в кучу) разносят все на мелкие кусочки. Но грамотный, не заторможенный терран, начав потихоньку наступать от своей базы до вашей положит всю вашу армию. Именно поэтому против террана надо обязательно строить КАРРИЕРЫ. Причем момент их постройки должен быть выбран удачно. Лучше где-то на 150-160 отметке лимита. В крайнем случае, если терр плотно зажал вас на базе, отсупите. У вас уже должно быть где-то 2 мэйна. Сидите на них и пытайтесь не дать убить предлокации. Проблема террана в том, что он наступает ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО. Вам должно хватить времени на то, чтобы НЕЗАМЕТНО построить штук 6 кариеров. Теперь выбивая танки и туретки вы заставите терра или отступить, или же отчаянно бросить все наземные войска на вас, чтобы успеть перейти на другой тип юнитов. Помните, что карриеры без поддержки сильной земли не очень эффективны. Особенно хорошо смотрится сочетание "кариеры и темплары". Терран использует сбитых в кучу голиафов, а вы поливаете их пси-штормом.

    Можно, конечно обойтись и без кариеров. Если вы расхамитесь так сильно, что перестанете считать каждый минерал постройте штук 30-40 гейтов. И непрерывный поток зилотов пробьет почти любую оборону. Некоторые тоссы делают арбитров. И дропают терру на мэйн свои войска. Но я думаю, что лучше кариеров ничего нет :. Они могут помочь и в такой ситуации. Есть пассивные терры, которые просто кушают карту. И застраивают все хайграунды. В итоге тосс со своим лимитом стоит на середине и не может ничего сделать. Ресурсы кончаются, а террана невозможно пробить землею в лоб.
    Если терр рашует пехотой это не так уж страшно. Постройте одного зилота и нескольких драгунов. Стойте на чек-пойнте и с вами ничего не случиться (в крайнем случае выведете рабов). А если атака будет идти с поддержкой медиков уже появятся дарки или ривер.
    Самое неприятное - это ситуация, когда терран имеет преимущество в местоположении. Например вы на 6 часах, а он на 9. Терр может очень легко выбить вас танками, поэтому вы должны или зарашить его многочисленными дропами (мультидроп) или успеть расхамиться. Можно сочетать эти две тактики. Мультидроп - это такой вид атаки при котором вы очень быстро выходите на шатл. И сбрасываете ему на голову первых 2 драгунов, потом сразу дропаете зилотов с ривером. Через некоторое время - дарков с еще одним ривером. Главное - не потерять шатл. Поэтому не лезьте на туретки. В это время копятся ресурсы и вы начинаете занимать локации. Правда если мультидроп не удается, то вы скорее всего проиграете...

    Другой неприятный вариант: вы - на 12 часах, терран - на 3. Вашу базу очень легко закрыть, поэтому первый эксп хамите на нейтральном мэйне. И старайтесь всячески мешать терру, тормозить его, здесь будут уместны дарки. Не забывайте и о коронной диверсии - темплары на хайграунде. Возьмите 2 темпларов и 2 зилотов. Высаживайте сначала зилотов, пусть танки снизу стреляют по ним. В это время кастайте на рабов псишторм. Сделайте так раза 4 подряд и террана увезут в психиатрическую лечебницу о острым приступом неврастении ;)
    Иногда полезно бывает "ронять" на неприрытые терровские локации архона. Такие архоны становятся чемпионами по киллсам ;)
    Дарки по прежнему - лучший инструмент для контроля за локациями. Как в и игре против зерга или тосса. Маленький глюк. Я думаю большинству из вас он известен. Берете обсервер, ставите его прямо над строящейся туреткой. Теперь когда турель достроится, она не будет атаковать обсервер. Убить его сможет другая туретка или же марин, пробегающий рядом.

    Протосс против Террана на островах


    Я ничего не могу сказать про эту партию, при игре на "чистых" островах (вроде Dire Straits), так как не играл таких партий ни разу. Мы поговорим об игре на картах вроде New No Way Out и Hall Of Valhalla. Играть против террана будет довольно сложно, особенно на NNWO. Сразу предупрежу: не надо слишком сильно хамится. Я понимаю это очень легко сделать, и есть большой соблазн поставить 5 нексусов, и 30 гейтов. Но это не очень поможет, так как толпа не очень рулит. Тем более игра на таких картах требует огромного напряжения. Чем больше локаций, тем сложнее вам управлять своей экономикой. А ваши нексусы один за одним разнесут массивные дропы. У терра на это карте развязаны руки. Будьте готовы к раннему дропу голиафов (отбивается драгунами), и быстрому рашу на ваш островок. Например, прилетает дропник, высаживает два голиафа, танк, сверху прикрывает все это парой истребителей. Вы погибнете потому, что ваши шатлы просто не смогут долететь до островка. А терран будет подвозить все новое и новое подкрепление. Поэтому. Обязательно защитите остров фотонкой или драгунами (можно и то, и то). Драгунов оставшихся внизу поставьте так, чтобы они перехватывали любые дропы. Первый шатл пошлите искать террана, сначала, конечно же, закинув раба на островок. Дропников у вас должно быть достаточно много (со скоростью), так же как и обсов.

    Основные войска терра в это партии - дропники с танками и голиафами. Возможно, впоследствии, он будет строить для поддержки дропов истребители и валькирии. Ваша основная задача. Убивать его локации (для этих целей здорово пригодятся дарки), не давать ему застраивать близлежащие хайграунды и... сделать кариеры. Возможно с поддержкой корсаров (не забудьте разработать им диструпшион веб). Но у вас должны быть и наземные юниты - драгуны в шатлах и на середине карты. Большую часть гейтов стройте за переделами основной базы. Я думаю понятно почему.( В идеале, конечно, желательно возить в шатлах еще и темларов с зилотами, но это довольно сложно для выполнения). Обсов должно быть в 2 раза больше, чем обычно. Они контролируют всю карту, все "левые" экспы и дропы. Вокруг вашей базы находится такое хайграундное кольцо. Пустите по нему в патруль немного войск. Терры любят его застраивать. И не забывайте время от времени дропать что-нибудь терру на мэйн. Чтобы он не заснул часом...
    Но все-таки по-моему на NNWO рулят терры. Может я неправ, но... Попробуйте сами.
    На NHV играть полегче, чем на предыдущей карте. Нет такого удушающего количества хайграундов. Здесь будут очень уместны драгуны в шатлах. И когда вы начнете строить гейты уже вне своей базы - зилоты с ногами. Ну, впрочем, все достаточно станадартно. Но дропы голиафов отбивать чертовски сложно. Они сбивают в принудиловку ваши шатлы. Очень большие потери. Постарайтесь использовать пси-шторм и кариеры.

    Протос против Протосса


    Просто ненавижу эту партию. Но немного знаю, как надо играть :. Во первых, сколько гейтов строить? Все строят два. И это архиверно, товарищи. Но можно и один. И тот, который построил 2 гейта должен атаковать того, кто построил один. Это судьба. Итак, ваш противник решил сразу пойти на драгунов с 1 гейта. Ваши действия - бегите к нему первым зилотом. В проходе у него уже будет стоять один зилот. Дождитесь еще 2 ваших зилотов и атакуйте. В принципе, если вы находитесь недалеко, то вполне можно, постоянно дотекая зилотами, убить противника или сильно затормозить его. Главное - убивайте пробок. Пока один зилот бегает за вылупившимся драгуном, второй бежит на экономику.
    Если же вы сами решили сразу пойти на драгунов, то могу дать хороший совет. Естественно, поставьте сначала в проход 2 зилотов. За зилотами - 2 пробки. Тогда вполне можно успеть. Так же положение спасает батарейка на входе. Следующее развитие - вы идете до роботикса и это естественно. Делать ривера или нет? Можно конечно попробовать, особенно если вы уверенны в своем микро. Но это риск. Вы дропаете ривера за минералы, тот стреляет и... мажет. Снова стреляет и снова скарабей застревает и взрывается без всякого ушерба. Поэтому, дропайте ривера всегда в рабов! Когда шатл уже почти убит, высаживайте. Главное - это успеть выстрелить хотя вы 1-2 раза в кучу рабов. Убьете штук 6 - уже высадка себя оправдала.

    Другой путь - вместо ривера вы делаете дальность стрельбы у драгунов и ставите третий гейт. Почти всех драгунов держите вокруг нексуса. Ждете высадку. Чуть позже, ставите 4 гейт. Ваша главная задача - дождаться, когда противник захватит локацию. Контролируйте это с помощью обса. Не спешите сразу атаковать. Ждите, пусть он уже переведет рабов на новую локацию. Тогда и атакуйте. У вас будет довольно значительное преимущество по войскам и вы скорее всего выиграете. Единственное НО. Если враг держит драгунов на хайграунде, не вступайте с ними в бой. Постарайтесь достичь нексуса по краю...( проделать все это на 3-часовой и 9-часовой локации довольно сложно). Как только уничтожите вражеский нексус, занимайте свою предлокацию.

    Когда строите обса, держите свои войска на чек-пойнте, чтобы дарки не могли пробраться на базу до постройки обсервера. Существует довольно эффективный прием - застраивание хайграунда противника фотонками. Он не часто используется профи, они предпочитаю высадить туда пару драгунов. Но, иногда, помогает здорово. Если вам сделали такую пакость, перевезите туда штук 8 драгунов или ривера. На всякий случай надо держать обс над хайграундом. Какие войска все таки строить в этой партии? Рулят, однозначно, драгуны. Но у них есть один минус: они очень немобильны. Поэтому и делают зилотов с ногами, чтобы быстро отбивать свои локации и убивать чужие. Если делают зилотов - копится газ. Следовательно, строят темпларов, архонов. Хорошей идеей будет поддержка ваших войск риверами. Особенно, в середине игры, когда оба игрока имеют достаточно много войск и начинают усиленно экспандиться. Один-два ривера могут здорово ударить по экономике, в самый неожиданный момент. Трудно все-таки защитить все локации. А фотонки не сильно помогают, разве что их будет штуки 4.
    Кроме того, и при массированном столкновении войск, несколько риверов под шумок причинят немалый ущерб. В этой партии нужно ставить ОЧЕНЬ много гейтов. Постоянное подкрепление, из них выходящее, должно сразу посылаться в бой.

    Быстрый нексус. Можно сразу захамить эксп, но это очень опасно. Хамится он примерно так же как и в случае, когда вы играете против зерга. Будьте готовы к дропам риверов, драгунам на хайграунде, или массированной атаке драгунов в лоб. Минус быстрого нексуса в том, что вы в любом случае должны строить оборону. И инициатива переходит в руки противника, он вам навязывает свою игру. Он может тоже захамить эксп причем нагло, зная, что вы сидите на базе. Всегда и везде ходите с обсом. Многие любят пустить под шумок дарков, и вы тоже не забывайте так делать :. В принципе, существует еще и кариер-раш. Делается он с одной локации и, возможно, еще и острова. Но противник к моменту появления кариеров так успеет отхамиться... Впрочем можете попробовать.
    Апгрейды делайте на вынос и на броню. Сначала на вынос. Броня несильно решает, разве что против зилотов... Кстати, неплохо вместо ривера высаживать темпларов на хайграунд и оттуда кастовать по рабам. Это чаще всего остается безнаказанным.
    Острова хамить очень полезно. Но тяжеловато отбивать от дропа риверов. На всякий случай оставьте на нем темлара и дарка. Пригодится...

    Протосс против протосса на островах


    Хоть убейте меня, не знаю как надо играть... Видел. Но сам не пробовал. Возможно риверы и корсары? Или кариеры? А быть может шатлы с драгунами?
    Несколько практических советов. Кариеры против кариеров - все зависит только от апгрейдов. На броню и вынос. Так что делать их обязательно. Корсары выносят скаутов пачка на пачку.
    Если ривер у вас и вашего противника, то микроуправляйте. Засаживайте ривера обратно в шатл, когда к нему подлетит скарабей вражеского ривера. Помните, зилоты отрываются от архонов и риверов.

    Ужин - Терраны
    "Терраны сильны в обороне! Значит их главная задача - распространить свою оборону на всю карту!"
    Adolf[R.A.] to Mob[R.A.]

    Adolf[R.A.] - redarmy@rambler.ru

    Источник: ProGamer.ru

     

    Руководство по SC:BW от клана Red Army

    ¤¤более старая, но с основными принцыпами скопирована с starcraft.ru¤¤

    "Красная Армия победила потому, что она воевала не за кусок хлеба, а за идею. Лучше идейный новобранец, чем профессиональный наемник, продажный солдат удачи..."

    Ф.Э. Дзержинский

    Примечания:

    В руководстве используются специальные термины и жаргонные выражения, объяснения которым вы найдете в конце текста.

    Данные советы и тактики относятся к карте Big Game Hunters.

    Игрок, читающий руководство, должен иметь базовые знания по игре.

    В данном руководстве собраны почти все знания по Стар Крафту, имеющиеся у красноармейцев. Мы учились на своем горьком опыте, мы слушали речи великих в сортирах компьютерных клубов, и кое-что внесли нового сами.(Мы учились даже у компютерных игроков!)

        "-Терраны рулезз!-кричал Мародер, захлебываясь слюной.

        -А по-моему Зерги,-робко возразил

        Ladjak(Lamber Jakket или "Подождите")

        Чья-то большая волосатая рука заставила их замолчать - это был зилот Gelo (он же Желе). Все поняли, что лучше Протоссов никого нет.

        А тем временем Le_Max застенчиво отгрызал себе последний палец и невзначай, смотря в чужой монитор, выносил всех собаками..."

        "Воспоминания святого Adolf'a"

      Часть первая.

      Оглавление.

      1. Общие советы
      2. Протоссы
        • Раши
        • Защита
        • "Молотки" или тактики нападения
        • Мелкие хитрости Протосса
      3. Зерги
        • Раши
        • Защита
        • "Молотки"
        • Маленькие хитрости Зерга
      4. Терраны
        • Раши
        • Защита
        • "Молотки"
        • Маленькие хитрости Терранов
      5. Самая большая тайна Star Craft'a
      6. Правила хорошего тона в командной игре
      7. Загадки по SC
      8. Характеристики карт, выпущенных кланом Red Army
      9. Словарь специальных терминов и выражений

      Общие советы.

      В первую очередь вам необходимо определиться с выбором расы.

      Новичкам советую выбрать Протоссов: ими легко начинать. Однако если играть Протоссами проффесионально (используя все их возможности) то возникают трудности в управлении. Дальше следуют Зерги (хороший выбор для новичков и профи), а тяжелее всего играть Терранами: слишком много юнитов одновременно приходится использовать, и они сильно зависят от своих специальных возможностей. Например, у Протоссов - строим бригаду зилотов и отправляем ее через атаку на противника - можно заниматься своими делами. У землян - подводим осадные танки, раскладываем, прикрываем их морпехами, подводим медиков, вкалываем стимпак, светим комсатом, и т.д.

      Давно известен замкнутый круг: Протоссы ломают Терранов, Терраны - Зергов, а Зерги - Протоссов. Однако, преимущество не так велико, как его расписывают. У каждой расы есть очень мощные "молотки" против любого противника, важно правильно воспользоваться ими. Ксати и сам этот круг все чаще и чаще ставиться под сомнение. Особенно, когда поиграешь Протоссом против хорошего Террана на Лост Темпле...

      В самом начале игры (назовем его дебютом) необходимо выбрать по какому варианту вы будете развиваться. Их всего четыре.

      1. Раш. Быстро клепаем определенное количество юнитов первого порядка (зилоты, морпехи, собаки), которыми вы выносите противника. Преимущества такого варианта очевидны. У вас есть защита, вы можете помочь союзнику и, если ваш противник пошел на развитие, вы побеждаете. Если вы видите, что атака в принципе безуспешна, быстро отводите свои юниты: они вам еще пригодятся. Советую не тянуть с рашем: у противника могут появится супер-юниты, и вся ваша толпа погибнет просто так.

      2. Защита от раша. Осуществляется при помощи фотонок, санкенов, бункеров. Защита стоит немного дешевле раша и она эффективнее: вы можете отбиться от превосходящих сил противника с наименьшими потерями. Однако, вы отстаете в развитии и отдаете противнику в руки всю карту. Кроме того, вы рискуете услышать немало теплых и ласковых слов от своих союзников, которым вовремя не помогли.

      3. Ресурсное развитие. Резкий захват еще одной локации, клепание гигантского количества рабов и накопление ресурсов для ведения полномасштабной войны. Очень опасный вариант, годится, когда играете против забитых ламеров, или, когда вас прикрывают. Зато после приведения экономики в надлежащее состояние на противников бесперебойно обрушиваются лимиты боевых юнитов.
      4. Резкое развитие. Быстрый выход на юниты, от которых у противника заведомо еще нет защиты. Например, клоакин-раш - клепание невидимок (дарков, луркеров или истребителей землян). Или эйр-раш (воздушные юниты). Вариант хорош возможностью моментальной победы, но рискован, если у противника все-таки будет от него защита или, если он придет к вам раньше, чем у вас появятся первые ваши супер-воины. Такой вариант почти никогда не прокатывает против хорошего игрока.

      Надо заметить, что чистые варианты таких типов развитий встречаются нечасто. Как правило идет смесь этих типов, например, игрок защищает свою базу фотонками и выходит на дарков, хотя в итоге и фотонок у него маловато, и дарки появляются поздно.

      Огромную роль играет разведка. На разведку советую посылать 9/10 раба (у Протоссов и Терранов): это наиболее оптимальный вариант. Зажимаете клавишу шифт и щелкаете поочередно на все локации. Раба держите поблизости от базы противника и время от времени заглядывайте к нему: смотрите, что он строит и, соответственно, обдумывайте свою тактику. В течение всей игры не забывайте посылать на базу к противнику разведчиков. Хорошим тоном считается проверять его каждые пять минут. А сами постарайтесь отгонять разведчиков первыми юнитами.

      Никогда не растягивайте свою оборону: лучше сосредоточить все ваши силы в одном месте. У некоторых игроков фотонки идут от входа на базу, до середины карты, причем они располагаются кучками по две-три. В результате три бригады собак съедают их без проблем, а ведь, если бы они стояли в одном месте, собаки бы не прошли.

      Старайтесь не посылать своих юнитов прямо на вражескую базу через атаку. Один ваш слабенький юнит должен пробежать от вас до противника: проверить дорогу (часто бывали случаи, когда гигантские толпы, идущие в атаку по непроверенной местности, гибли от нескольких луркеров или дарков, поставленных в засаду). Следом идет основная группировка, посланная через атаку, к ВХОДУ на базу противника. И уже от входа вы наступаете. Обязательно обеспечьте своих солдат большим количеством детекторов. И самое главное: идите в атаку толпой, в плотном строю, иначе всю вашу армию сожрут поодиночке. Пример: бригада гидралисков отрывает бригаду зилотов, если те наступают, вытянувшись в цепочку, (а такой строй и бывает, когда посылают через атаку на большое расстояние) и погибают, если зилоты идут плотной кучкой. Правильно выбирайте цели для атаки. Сносите в первую очередь важные здания (Нексус, например, споунин пул, спираль Зергов или академию).

      Бейте противнику по экономике, резко меняйте свои тактики, не давайте ему ни минуты передышки. Пусть он думает только об обороне, любую оборону можно проломить, кто отсиживается - тот проигрывает. Действуйте смело и дерзко, контролируйте все локации, не давая ему нигде развиваться.

      Защищайте свою экономику, и помните: рабов никогда не бывает много, на одну газовую шахту больше трех рабов пускать неэффективно (на некоторых картах можно и четыре), а вот на минералы можно и штук двадцать пять, тридцать . Тогда вы сможете вести полномасштабную войну с одной локации. Разумно контролируйте свои ресурсы: они не должны у вас залеживаться. Скопилось много газа - стройте, например, магов или архонов, много минералов - лепите собак, зилотов.

      Чем больше разных типов юнитов вы используете в атаке, тем она эффективнее. Морпехи малоэффективны против Зерга, однако, если вы разработаете для них стимпак, построите файрботов, осадные танки, медиков - вы сами поразитесь результату.

      Постарайтесь научиться играть с клавиатуры: это здорово ускорит вашу игру. Играйте всеми тремя расами, чтобы знать все их слабые и сильные стороны.

      То, что юниты хавают друг друга один на один - еще ничего не значит. Зилот гасит файрбота - мано о мано, но бригада огнеметчиков выносит зилотов со свистом. Вообще, советую вам создать свою научную лабораторию, где вы разовьетесь всеми тремя расами и будете изучать их характеристики и стравливать друг с другом . В чемпионате, мною устроенном, победил архон: он оказался самым крутым и один на один разобрал даже крейсер. А ведь по результатам сетевой игры, он не стоит даже потраченных на его производство ресурсов и хорош в основном против муталисков или же небольшого количества луркеров/собачек. Кстати, большинство всех заклинаний действуют 40 - 60 секунд.

      Теперь мы будем разбираться с каждой расой по отдельности.

      Протоссы.

      Девиз - "Нас мало, но мы в тельняшках"

      Раши.

      1. Толпа зилотов. Великолепно пробивает многие виды оборон. Не рекомендуется отправлять в атаку первые три или пять зилотов. Пока они добегут до противника, у того будет достаточно сил, чтобы отбить атаку. Для того чтобы выйти на кучу зилотов используйте старый, проверенный вариант. У вас должны все время строиться рабы, и на ЛИШНИЕ минералы вы заказываете пилон, потом гейтвэй, зилота, еще один гейтвэй, и зилоты, зилоты, зилоты. Еще скопились минералы - третий гейтвэй и т.д. На 4 гейтвэях лучше остановится. Можно достаточно быстро выйти на толпу зилотов если вы в начале будете непрерывно строить рабов и на излишки ресурсов закажете один за одним четыре гейтвэя (годиться только для карт вроде Биг Гейма). Есть небольшой риск, но как правило он оправдывается - вы быстро наклепаете целую кучу железобетонных коротышек.

      2. Драгун-раш. Прекрасно подходит против Терранов. Если ваш противник строит морпехов или файрботов (с небольшим количеством медиков), ему придется несладко. Поскорее исследуйте апгрейд расстояния стрельбы у драгунов, и вы сможете атаковать бункеры с безопасного расстояния (конечно, если ваш противник забыл или не успел проапгрейдить своих морпехов). Вряд ли к этому времени у него будет опасное для вас количество осадных танков. Не советую таким образом атаковать Зерга: его собаки рвут драгунов на счет раз.

      3. Дарк-раш. Очень много Терранов было угроблено таким образом. Ваши дарки пробегают мимо бункеров противника к его комсату, сносят его и вырезают всю базу. Если противник успел построить туретку - снесите ее или пробегите мимо. Вы можете просто кружить у него на базе, снося те здания, которые находятся вне зоны видимости туреток. Или снесите туретку драгунами и посылайте дарков. Кроме того, пять дарков с легкостью останавливают любую атаку Терранов, которая проводится без поддержки научного судна. Вы посылаете сначала одного дарка на атакующую группировку. Терран светит комсатом и убивает его. Срок действия комсата приблизительно пять секунд. Через этот промежеток времени в атаку идет второй дарк, потом третий, и так до тех пор, пока у противника не кончится в комсате энергия. Как правило, пятый дарк всех добивает (если умный Терран не успел построить туретку у своих войск).

      4. Скаут - раш. Быстро выходите на скаутов, строите их штук шесть и вырезаете экономику противника. Не очень эффективный метод, но благодаря тому что он применяется редко (почти никогда), может ошарашить противника.

      5. Ривер - раш. Если противник плотно обстроился защитными установками - ваши риверы огорчат его до крайности. Риверов лучше перевозить в транспортниках: они слишком медленные.

      6. Фотон - раш, или смерть ламерам. Незаметно строите фотонки на базе у противника и двигаете их к его главному зданию, особенно эффективен против Терранов. Для того чтобы отбиться, им придется развиваться до танков с осадным режимом. Зерг защищается от фотон-раша, ставя на пути фотонок санкен, Протосс ставит фотонку (если у него есть фордж). И тогда игрок пошедший на фотон-раш сильно отстает в развитии и, скорее всего, крупно влетает.

      7. Кэрриер-раш - прокатывает против самых что ни на есть пробитых ламеров, почти никакого практического интереса не представляяет.

      8. Корсар-раш. Прилетаете к Зергу и вырезаете всех оверов, особенно эффективен метод в сочетании с дарками. Оставшись без детекторов, Зерг умирает от невидимок. Противодействие - быстро построить споровую колонию и не одну. Или хорошую кучку гидралисков.

      Защита.

      Очень часто Протосса выносят собаки. Отбиваться можно и нужно рабами, в сочетании с одним зилотом, который, пока будут пинать ваших рабов, у вас построится. Рабов направляете в принудиловку на собак (лучше не отправлять через атаку). Это достаточно сложная задача. Другой способ: постройте фотонку, прямо за нексусом, между рабов. Когда прибегают собаки, хватайте всех рабов, щелкайте на фотонку и, когда они прикроют ее своими телами, жмите клавишу S. Но конечно, строить фотонку нужно только если вы играете один против двоих, и точно знаете, что они будут рашевать.

      Располагайте свои фотонки правильно, между зданий, так, чтобы подойти к ним было трудно. Благодаря такой тактике можно четырьмя фотонками отбиться от бригады зилотов. Старайтесь всегда прикрывать свой нексус как минимум двумя фотонками. Это защитит вашу экономику от очень многих неприятностей.

      В ту страшную эпоху, когда все играли Протоссами и давили друг друг исключительно лимитами кэрриеров, родилось выражение "Псионик шторм - это половина обороны Протоссов". И это действительно так, когда вас давят большим воздухом. Бригада психов способна остановить огромные толпы зерговского мяса. В сочетании с заклинанием темного архона милсторм (водоворот), Зергам приходится вообще туго. Кроме того, если у вас нет обсервера, псиоником можно бить по примерному расположению невидимок, особенно он эффективен против луркеров. Старайтесь не делать тройные пояса фотонок вокруг базы, без особой на то необходимости. Хороший игрок знает тысячу и один способ поломать все это без особых потерь.

      Еще одна замечательная штука: дестракшион веб (ДВ), заклинание корсаров. Позволяет остановить лимиты, идущие по земле. В облаке ДВ ни один юнит не способен атаковать, а ваши юниты или фотонки без проблем ломают беспомощного противника.

      Арбитром можно не только прикрыть свои обороняющиеся юниты, но и заморозить стасис-полем атакующих. Это позволит расправляться с врагом постепенно. Также стасис поле можно использовать для закрытия своих войск от нюки (ядерная ракета у Терранов).

      Можно постороить комплексную оборону, используя энергетическую батарею, четыре фотонки и несколько зилотов. Когда противник атакует, вы подзаряжаете поля у зилотов, и это позволяет продержаться им довольно долго. Еще лучше поставить арконов: они будут драться пока не кончится энергия в батарее.

      У темного архона также есть заклинание фидбэк (обратная связь), которое превращает всю энергию юнита в повреждение, ему наносимое. Неплохая штука против магов, корсаров, бэтлкрузеров и вообще всех юнитов с энергией (но на практике почти не используется). Заклинание майндконтрол (переманивание) позволяет, захватив раба другой национальности, развиваться сразу двумя или даже тремя расами, а также, если вы увидите, что противник готовит лимит крейсеров или кэрриров, постройте бригаду темных архонов и захватите их. Приятный сюрприз для ламера - не так ли? Можно изготовить супер-лимит. Ваш союзник гонит к вам боевых юнитов, а вы их переманиваете и переманиваете, а потом обрушиваете на врага кошмарные толпы. Но это все конечно бредовые фантазии, навеянные картой Биг Гейм Хантерс.

      Защита от нюки осуществляется двумя дарками, патрулирующих вход на вашу базу, и обсервером. Если нюка все-таки наведена, то можно нейтрализовать замаскированного призрака стасис полем, водоворотом, псионик штормом.

      Еще неплохая штучка: на пути к своей базе ставьте блок-посты из двух фотонок и психа. Как только армия противника атакует фотонки, вы пару раз кастаете псионик шторм. Таким образом, пока вся толпа дойдет до вашей базы, она значительно передеет.

      Можно поставить в проходе дарков (сплошной цепочкой) в холде, тогда юниты врага не смогут пройти на вашу базу, и, самое главное, противник не сразу поймет, почему драгуны вдруг разворачиваются и пытаются пойти в обход.

      "Молотки" или тактики нападения.

      1. Зилоты и драгуны. Вместо зилотов (лучше вместе с ними) можно использовать дарков, это может усилить эффект. Зилотам обязательно сделайте апгрейд ног, отправляйте сначала драгунов, как более медленных, а потом зилотов: тогда они прибегут на базу к противнику одновременно. Очень мощный метод и довольно простой в исполнении. Обсервер привязывайте в принудиловку к драгунам и зилотам, но не забудьте сделать для него апгрейд скорости и впоследствии зрения.

      2. Бригада кэрриеров. Заезженный трюк, против него выработаны масса антитактик. Однако если карриеры выползают из темноты неожиданно - это страшно! Если вы все-таки применяете их, возьмите с собой корсаров, и, как минимум, трех обсерверов (при игре против Террана). Можно все это дело прикрыть арбитром. Когда я использовал эту тактику, то обязательно возил с собой в транспортнике несколько психов и благодаря этому всегда рвал вражеские кэрриеры.

      3. Дроп (высадка) арбитром. Аккуратно проведите своего арбитра на вражескую базу и телепортируйте на нее толпу какой-нибудь гадости, это могут быть риверы, дарки, драгуны, архоны или все вместе. Вместо арбитра можно использовать и транспортники, но это не очень эффективно и дорого. Неплохо посадить в транспортник четырех дарков и скинуть на экономику. Лучше всего сносить в принудиловку главное здание (но не командный центр, который можно поднять в воздух), дарки это сделают очень быстро, и если денег на новое здание не хватает, вы скорее всего победили.

      4. Используйте корсаров для того, чтобы проломить "непробиваемую" оборону Терранов. Закрываете танки и бункеры ДВ, подводите драгунов и наслаждаетесь.

      5. Толпы скаутов. Иногда Террану, пошедшему на механические юниты (танки, валчеры) приходится очень туго из-за этого. Но тактика эта в общем-то не очень.

      6. Охота за детектором.Вы идете в атаку толпой чего угодно, прикрытой сверху арбитром, и двумя бригадами корсаров сбиваете все оверы и научные суда.

      Мелкие хитрости Протосса.

      В первую очередь для наземных войск и для воздуха делайте апгрейды повреждения, для воздуха желательно одновременно еще и броню.

      Корсар поражает все цели в радиусе 180 градусов. У центра сильнее, у краев послабее. Хитрый враг может распредилить свои войска по кругу и вашим корсарам придется туго. Вообще корсар - очень мощный юнит, расстреливайте муталисков, истребители, скаутов, опасайтесь валькирий и, если у противника преимущество в апгрейдах, то и девореров. Не бойтесь вырезать Зергу оверов, если у него всего три споровых колонии. Вы потеряете максимум двух корсаров, а он останется с отрицательным лимитом. Можно с помощью ДВ закрыть его гидралисков и споровухи, тогда вам вообще никто не будет мешать.

      Если ваши драгуны нарвались на собак или зилотов, выведете вперед жертву (зилот или драгун), пока вся вражеская толпа будет пинать его одного, вы вволю постреляете по этим ублюдкам.

      Для разведки местности используйте галлюцинации (заклинание психа). Также они применяются для имитации ложной атаки или для того, чтобы вражеские риверы расстреляли весь свой боекомплект. Кстати, галлюцианации можно уничтожить одним применением любой магии.

      Загадка. Как вылечить Кэрриеры от плага? (использовать только Протоссовские юниты).

      Зерги

      Девиз: "Одну пчелу съедает воробей, но попробуйте справиться с сотней! Да, мы - мясо, но нас слишком много!"

      Раши.

      1. Один из наиболее эффективных рашей против слабых или наглых игроков - раш собаками. На четвертом рабе (в 1.08 лучше на пятом) строите споунин пул, заказываете шесть собак и, вперед. Можно подождать пока возродятся личинки и построить еще шесть. Двенадцать собак в самом начале - это страшно! Но в развитии вы отстаете просто ужасно. У вас всего три раба и никаких перспектив, если раш не удался. Можно построить споунинг пул на пятом рабе, построить еще два раба и шесть собак, но тогда вы немного опаздывайте с рашем. Когда атакуете Протосса старайтесь уничтожить его пилон, чтобы зилот не успел построиться. Если у противника уже есть довольно эффективная оборона, просто бегайте по его базе и сносите все, что плохо стоит. Можно отвлекать рабов.

      2. Муталиск-раш. Вы поднимаете экономику, строите споунин пул и второе хатчери, попутно добывая газ и развиваетесь до Зерговской спирали. Затем заказываете шесть муталисков и давите противнику на экономику. Метод особенно эффективен в командной игре. Если неприятельская экономика защищена, полетайте по его базе, посмотрите, какие изменения вы можете внести в ее дизайн. Кстати можно строить мут с одного хатчери, они появятся на секунд 40-50 раньше, но их будет всего три.

      3. Бомбер-раш - логическое (но не самое лучшее) продолжение муталиcк-раша. Развиваясь дальше, вы выйдете на бомберов (гвардианы). Загоните их на скалу выше экономики (на Биг Гэйме есть эта возможность), и вы будете уничтожать противнику рабов, а ему будет трудновато достать вас с земли. Метод неплох, когда против вас действуют драгуны, морпехи, гидралиски или если вражеский игрок застроился фотонками.

      4. Луркер-раш. Просто пробегаете своими луркерами до экономики противника и там закапываетесь (или устраиваете высадку). Луркер раш можно ликвидировать, постепенно продвигаясь фотонками к месту закопки, или стукнув псионик штормом. Можно поставить в проходе зилотов таким образом, чтобы луркер не смог мимо них пробежать (и быстро заказать фотонку/обсервер).

      5. Гидралиск-раш. Если у противника много фотонок, две бригады гидралисков будут очень кстати. Также неплохо действуют против зилотов, файрботов, но дохнут от марината с медиками. (если гидр слишком много, то и драгуны из-за неповоротливости, теряют свою эффективность, особенно без апгрейда).

      6. Санкен-раш - прекрасное средство против другого Зерга. Заказываете споунин пул и приезжаете на базу к Зергу своими рабами, и делаете санкены прямо на его крипте! Если он заказал споунин пул позже, чем вы, то ему придется очень плохо (хотя при желании он всегда отобьется рабами). Желательно прибежать рабами и несколькими собаками для прикрытия строящегося санкена. Другой вариант санкен раша - поставить на территории противника хатчери и, когда оно построится, нужно двигать вперед санкены по принципу фотон-раша (в общем-то ерунда).

      Защита.

      Можно защититься от двойного раша собаками, построив шесть собак, один санкен и помогая еще и рабами.

      Раш зилотов можно без проблем отбить правильно расположенными санкенами. Их нужно ставить на расстоянии другу от друг, так, чтобы каждый санкен прикрывали два других. Неплохо поставить перед передними санкенами несколько собачек - они только усилят эффективность обороны. Вообще о расположении санкенов можно говорить долго. Старайтесь ограничивать доступ к санкенам при помощи хатчери и других зданий, застраивать их. При атаке закрывайте их рабами. Если есть возможность построить санкен прямо за минералами - сделайте это. Но лучше не строить больше трех-четырех санкенов без крайней нужды - они дорого обходятся.

      Помните - санкены (без прикрытия) отлично справляются с драгунами, но неспособны противостоять зилотам с апгрейдом ног. Две бригады луркеров в способны остановить лимит зилотов, однако против псионик шторма им противопоставить нечего.

      Не забывайте строить споровые колониии: очень часто бедного Зерга лишают его оверов. Одну из основ обороны Зерга составляет дефилер, обладаюший двумя страшыми заклинаниями. Плаг (чума) отнимает у жерты триста здоровья, но не добивает до конца, всегда оставляя одну или несколько единиц. Замечательное средство от толп собранных в одном месте (в основном от воздуха). Кроме того плаг может использоваться для выявления невидимок, так же как и заклинание замедления у королевы. Сварм обладает удивидельным свойством - все наземные юниты находящиеся в нем становятся невосприимчивы к атакам ведущимся с расстояния . Повреждать в нем могут только юниты рукопашной атакой (зилоты, собаки, архоны, файрботы, луркеры и т.д.), а также танки в осадном режиме, риверы, мины. Закопанные луркеры в сварме не повреждаются даже при выстреле из осадника, но целым остается только тот луркер, по которому ведется огонь - все его соседи коцаются взрывной волной (есть выход: закапывать луркеров в одну точку). Дефилер может съедать свои юниты и восстанавливать таким образом свою магическую энергию. Используйте это для создания вечного сварма. В качестве закуски лучше использовать собак - так дешевле (настоящие хот-доги).

      Против кэрриеров используйте скурджей (самоубийц), но не пытайтесь лезть на крейсеры - практически бесполезно.

      Мощная Террановская атака - осадники, морпехи и медики, отбивается по тактике пяти луркеров. Вы зарываете луркера, дальше, вне действия комсата - второго, еще дальше третьего и т.д. на пятом луркере атака остановится (до появления детекторов конечно, или метода "медик на голове луркера, атакуемый осадником в принудиловку").

      "Молотки"

      1. Гидралиски и собаки. Стандартный и мощный удар Зерга. Протоссы со своими зилотами и драгунами могут оторваться , потому, что на каждого зилота приходится по четыре собаки, а на драгуна - два гидралиска. Используя сварм вы можете без потерь разбирать фотонки. Советую вначале посылать гидралисков, а потом, как более быстрых собак.

      2. Высадка. Так как транспортники у зерга фактически халявные, высадка - мощный инструмент победы в руках хорошего игрока. Я только посоветую делать смешанные высадки, то есть гидралиски, собаки, дефилеры, и можно даже захватить парочку ультралисков. Сразу после высадки промутируйте несколько гидралисков в луркеров - это только усилит эффект (лучше возить готовых луркеров с собой). Неплохо сочетать эту операцию с фронтальным ударом в лоб и несколькими бомберами, под шумок сносящими экономику.

      3. Бомберы и девореры. Прием такой же заезженный, как и атака кэрриерами, однако все-таки более эффективный. Когда идет лимит эттих мразей, даже у опытного игрока сдают нервы. Ведь даже если вы отобьетесь, пол-базы вам снесут точно. Девореров держите прямо между бомберов. Отличной идеей будет атака с двух разных сторон.

      4. Если у противника на базе много магов, высадите немного гидралисков или собачек - и в принудиловку сносите их. Или уничтожьте королевами. Когда Терран своим научным судном кастанет иррадиэйт на вашу толпу, резко хватайте зараженный юнит и уводите в сторону.

      5. Лимит собак. Собаки со всеми апгрейдами становятся страшным оружием и если противник клепает преимущественно воздух, а у вас мало газа - есть хороший шанс снести его только собаками. Когда-то, давным-давно, я оборонялся кэрриерами от зерга и тот потерял надежду вынести меня с воздуха ко мне пришло просто огромное количнство собак, которые снесли базу под моими кэрриерами, прежде, чем те успели вынести хотя бы половину атакующих.

      6. Ультралиски. Они великолепно съедают пехоту землян - вот все что я могу о них сказать. Слишком большие и слишком тупые, однако можно захватить в атаку пол-бригады - в качестве пушечного мяса.

      7. Прикрытие оверами. Перед атакой пошлите на вражеские позиции кучу овелордов и сразу за ними свои войска. Пока фотонки, бункеры, гидралиски будут уничтожать ваше безобидное воздушное мясо, их вынесут боевые юниты (вообще-то юниты врага переключат огонь на наиболее опасную цель, но толпы оверов будут мешать управлять войсками.

      8. Рулеззные королевы. Как разобрать кучу осадных танков? Строим толпу королев и с помощью заклинания брудлинга, превращаем танк в две омерзительные личинки. Все остальные танки дают залп уничтожая их и попутно взрывной волной убивают еще и соседнии танки. Так же можно бить и по экономике, уничтожая Террановских и Зерговских рабов. Когда противник занят атакой он не замечает, что вместо его рабов между кристаллов ползают какие-то насекомые. Кроме того королева - идеальный разведчик. Она заражает паразитом юнит врага и вы видите все то, что видит он. Таким образом можно узнавать какие силы у него на базе и когда он пойдет в атаку. Заклинание "замедление", замедляет скорость атаки и передвижения в полтора раза. А если враг заплеван еще и спорами деворера, которые также увеличивают время затрачиваемое на стрельбу - бедняга превращается в настоящего тормоза.

      9. Лимит муталисков - очень неплохой удар по Зергу. Ему трудно будет сопртивляться такой армаде.

      10. Б-52. Издевательская тактика. Забиваете овер инфицированными землянами и пролетая над вражеской базой высаживаете их. Те падают и взрываются. Прямо, как в фильме про Вьетнам.

      11. Существует еще много разных молотоков - например гидралиски и бомберы, девореры и собаки, муталиски и ультралиски, но они более специализированны и вы опробуете их сами, если конечно сможете развиться до них.

      "Так вот где собака зарыта!",-сказал Гело, подведя обсервер и увидев зарытую собаку.

      "Воспоминания святого Adolf'a"

      Том 78, стр 665.

      Маленькие хитрости Зерга.

      Экстрадрон - хитрый метод позволяющий (якобы!) получить преимущество в развитии. Вы строите рабов до предела, потом мутируете одного раба в экстрактор и второго раба в экстрактор, потом заказываете двух рабов, и отменяете оба экстрактора. В результате вы не строя овера получаете одинадцать рабов, хотя по идее можно можно иметь только девять. Можно заказать два экстрактора и одну колонию - тогда у вас будет три лишних раба, но это уже не так важно. Теперь вы можете сразу построить второе хатчери и споунинг пул, немного обогнав противника в развитии (честно говоря, недавно я проверил и выяснилось, что преимущество такое неуловимое... Или даже и не преимущество... В общем лучше стройте 8 рабов, потом овера и 9-го раба - так надежнее).

      Если на месте стоят злобные морпехи и не дают вам подвести к ним луркеров - подведите бригаду муталисков и пока морпехи стреляют по ним подбегайте луркерами и закaпывайтесь.

      Помните, что девореры в большом количестве давят практически любой воздух. Они кроме того уменьшают уровень брони воздушных юнитов, поэтому в командной игре крайне целесообразно использовать вместе, девореров и корсаров (или валькирий). Муталиски отрываются от морпехов - так что будьте осторожны.

      В атаку с собой берите, как минимум пять оверов и держите их на расстоянии друг от друга. В командной игре разумно будет перегнать свои оверов к союзнику и поставить там их под прикрытие фотонок или туреток. Помните, что в самом начале игры вы как Зерг должны обеспечивать своих союзников детекторами и разведывать всю карту. Неплохим вариантом будет подгон овера без апгрейда скорости к входу на базу противника, но держите его в стороне, над водой. Это поможет обеспечить атаку столь необходимым детектором. И естественно вы должны использовать своих самых первых оверов для разведки местности и контороля над локациями.

      Минимальное количество хатчери - четыре (на Биг Гейме). Если вы проапргрейдите их до хайва - вам хватит.

      Из апгрейдов изучайте прежде всего для земли - дальнюю атаку и рукопашный бой - для воздуха - прежде всего броню (если играете против Протосса или Террана). Зарывайте своих собак на всех локациях и у входа на базу противника. Хороший вариант - зарыть бригады две собак у входа на свою базу, когда все атакующие пробегут мимо, вы сможете уничтожить осадные танки и атаковать противника с тыла.

      Если у ваших оверов разработаны транспортные способности, то привязывайте их к вашим юнитам в качестве детекторов по клавише М, иначе юниты будут просто садиться в овер - и все.

      Можно незаметно построить на территории противника хатчери и когда появится крипт - возвести на нем нудус-канал. Теперь вы можете прямо со своей базы отправлять толпы прямо к врагу. Также нудус-канал используется для связи с союзником Зергом.

      Бросайте плаг на здания Терранов (лучше на склады) и онм сгорят сами - враг может просто не успеть их починить.

      Загадка. Вы - на острове (на котором кроме вас никого нет) и вдруг через несколько минут откуда ни возмись появляются морпехи и начинают убивать ваших рабов. До транспортника за это время развиться невозможно. Откуда они взялись?

      Терраны

      Девиз: "Зерги ухватили нас за штаны. Так давайте снимем их и покажем, что наши задницы еще целы!"

      Раши.

      1. Раш морпехами. Пожалуй самый неэффективный вид раша. Пара фотонок (зилоты, собаки) разносят их моментально. Разве, что один санкен можно сломать.

      2. Раш морпехами с прикрытием. В бой идут солдаты со стимпаком и медиками. Это уже другое дело! Гидралиски и собаки разлетаются в разные стороны, можно ломануться и на фотонки или санкены (небольшое количество).

      3. Файрбот-раш. Естественно, лучше захватить медиков и разработать стимпак. Если Протосс пошел на зилотов, а Зерг на собак, то им мягко говоря, кранты. Файрботы на это деле собаку съели. И не одну.

      4. Раш осадными танками. Очень-очень страшная тактика. Первым вы строите не барак, а газовую шахту. Таким образом вы с огромной скоростью получаете два осадника и восемь морпехов для прикрытия. Враг понадеявшийся на свои защитные установки крупно влетает. Кроме того небольшие силы (три зилота или три муталиска) ему не помогут. Этот раш может крупно обломиться из-за невидимок (луркеров, дарков) или толп зилотов, собак. Хорош для командной игры, когла Протосс например будет прикрывать танки своими войсками. Есть вариант - два осадника и шесть файрботов (рекомендуется против Протосса).

      5. Раш истребителями. Можно довольно быстро построить два старпорта и наштамповать пол-бригады истребителей. Неплохой удар по экономике и благодаря невидимости можно отбиться и от наземной атаки. Но - не рекомендую.

      6. Крейсер-раш. Такой же идиотизм, как и кэрриер-раш. Но можете приколоться.

      7. Голиаф-раш. Если вы точно знаете, что к вам придут только воздухом, можете построить лимит голиафов, и выносить ими зарвавшихся ламеров. Они в принципе способны неплохо действовать и против земли.

      8. Минер-раш. У противника морпехи, а вас кучка минеров. Они ломают морпехов с двух выстрелов и способны обеспечить вам надежную защиту базы от невидимок (мины подрывают дарков и линкеров, даже если рядом нет детектора). Но против крупных юнитов и против зданий минеры практически бесполезны. Не стоит минировать экономику противника в надежде, что его рабам будет туго - рабы на минах не подрываются (их можно использовать в качестве саперов для разминирования местности). Не стоит ставить мины вплотную к своим бункерам - взрываясь они повреждают все вокруг (в 1.08 они не коцают здания).

      9. Бункер-раш. Выполняется по аналогии с фотон-рашом. С легкостью отбивается фотонкой или санкеном ( а также зилотами или кучкой гидр/собак). Однако может хорошо подкосить экономику Зерга и используется довольно часто.

      10. Стандартный Террановский раш. Пара осадных танков, несколько медиков, бригада морпехов, несколько файрботов и комсат в кармане.

      11. Отбиться от него Зергу очень сложно, Протоссу тоже жизнь медом не покажется когда начнут разносить его фотоны. Вы АККУРАТНО продвигаетесь вперед, больше всего берегите осадники - они вызывают наибольший ужас у противника. Если вы боитесь что у вас кончится комсат -постройте туретку прямо у своих войск - тогда вражеские дарки будут неприятно поражены тем, что вы их видите даже и без комсата.

      12. SCV-раш. Приходите к противнику рабами и запиливаете. Если тот, кого вы атакуете - тормоз, вы победите. Если нет, то вы оба отстанете в развитии. Годится только когда вы точно знаете, где враг - а такое как правило возможно только, когда играют восемь человек или если вы любите временами заглядывать в чужие мониторы. В любом случае приходить рабами нужно построив их штук 8, иначе вам же хуже и желательно на Протосса, потому, что Зерг очень быстро строит рабов. Последнего раба оставляете на базе, где он добывает ресурсы, тогда можно запилив одного раба противника, отъехать починить друг друга и снова атаковать.

      13. Нюк - раш. Выходите на нюку и сбрасываете ее на головы ламеров, которые дали вам до нее развиться. Извращение в духе Le-Max-а.

      Защита.

      Терраны прямо-таки ориентированы на защиту. Многие ламеры помешаны на построении "непробиваемой обороны". И правда создать мощный оборонительный комплекс собсем не трудно.

      Можно перекрыть проход двумя складами, но лучше это сделать при помощи барака и склада. И когда вам понадобится выйти со своей армией за пределы базы, вы просто поднимаете барак в воздух, а потом опускаете. Вот вам и импровизированные ворота! За перегородкой ставите бункер, лучше - два. В бункер сажайте разные виды пехоты в зависимости от того чем вас атакуют. Перед этим, вколите им стимпак. Это значит, что пятнадцать секунд из бункера будет литься двойной поток огня.

      От собак отбиться проще простого. Постройте одного, двух морпехов, посадите их в бункер и чините его. Бункер естественно располагайте около командного центра или перекрытия. Можно обойтись и без бункера. Поставьте морпехов между рабов и когда придут собаки бросайте рабов на собак. Тупые Зерговские отродья будут упрямо бежать к боевой цели - морпехам, а тем временем небоевые цели (рабы) запилят их до смерти.

      Можно поставить в проходе бригаду файрботов в холде, а перед ними медиков. Такое построение позволяет отбиться от безразмерных лимитов собак и зилотов посланных через атаку. Те опять же будут пытаться достать файрботов и не смогут пройти сквозь медиков. Если вы чините атакуемый бункер несколькими рабами - разумно будет поставить рядом нескольких медиков. Когда атакующие начнут ломать починочную бригаду - медики будут лечить ее, когда тормоза сообразят и начнут ломать медиков, будет уже слишком поздно. Кроме того если бункер все-таки сломают медики еще некоторое время будут лечить обороняющихся.

      Обязательно поставьте туретку около бункера и около командного центра. Я уже говорил вам что там же должен стоять бункер?

      Не увлекайтесь построением большой толпы осадных танков - все равно поломают. Зато против бомберов очень хороши голиафы. Это единственный наземный юнит имеющий расстояние атаки такое же как у бомбера и у кэрриера. А от кэрриеров прекрасно помогают морпехи! Подводите бригады три к месту атаки и вкалываете стимпак (рядом должны быть медики) и озверевший маринат вмиг сносит все интерцепторы, а без них кэрриеры превращаются просто в дирижабли заграждения (помните, такие были во время Великой Отечественной?). Кстати, тройной пояс туреток оказывает на кэрриеры такое же действие, но стоит он не в пример дороже.

      Лечить поврежденную технику на карте Биг Гэйм - не имеет большого смысла - легче построить новую. Точно так же не имеют большого значения локдауны у гостов. Чтобы остановить с их помощью большую толпу, нужно обладать реакцией богомола и нервами терминатора.

      Когда на вас идет большой Зерговский воздух, кастуйте иррадиэйт в их юниты. Вариант - кастаните иррадиэйт и защитную матрицу на свой большой юнит (желательно крейсер) и загоняйте его в толпу девореров, или вешайте над гидралисками . Они все будут повреждаться (кроме закопанных существ в сварме).

      "Молотки"

      1. Танки и голиафы/валчеры. Сверху вешаете несколько научных суден, берете с собой морпехов и медиков. Достаточно тяжело взломать этакий отряд который ползет вперед ощетинившись всеми стволами. Когда зилоты противника подойтут в упор складывайте осадники и кастуйте на них защитные матрицы. Когда вы разнесете защитные установки, сложите два танка, подвиньте их вперед, там разложите, потом таким образом подведете и задние танки. Т.е. вы должны работать по прикрытием.

      2. Бригада крейсеров. Прямо скажем не самая лучшая идея. Используя ямато-ган можно быстро разобрать наиболее важные здания у Зергам или защитные установки. Чтобы обезопаситься от магов, перед атакой проверьте территорию противника комсатом, и пролетев научным судном стукните EMP-волной по психам или дефилерам.

      3. Супер морпехи. Рецепт. Берем бригаду свежих хорошо отстимпаченных морпехов и шесть научных суден. Накрываем маринат защитными матрицами - и в атаку. Защитная матрица прибавляет по двести пятьдесят здоровья на время. Эффект потрясающий. Таким же образом изготавливаются супер-танки, супер-голиафы, и другие супер-юниты.

      4. Нюка. Великолепный эффект нюка оказывает при ее наведении на экономику, если бросаете ее на нексус, стукнете его перед этим EMP-волной и тогда он разлетится с одной ракеты. Госта высаживаете из транспортника уже невидимым, и, тогда он не выдаст себя выстрелами. Для большего успеха можно кастануть на него защитную матрицу. Если бросаете нюку на фотонки в проходе - посветите комсатом и найдите обсервер. Ослепите его и наводите ядерный удар. Протосс долго будет искать своим безглазым детектором вашего призрака. Ни в коем случае не увлекайтесь нюками - это болезнь, которой страдают многие Терраны. Это только вспомогательное оружие.

      5. Валькирии - превосходно сносят оверов, корсаров, муталисков, истребители. Опасайтесь скаутов, девореров, крейсеров, кэрриэров и, если валькирий немного, то и скурджей. Хороши для прикрытия атакующей группировки с воздуха.

      6. Высадка. Два транспортника - в одном два танка, в другом - шесть морпехов и два медика. Выкидываете все это около центрального здания и моментально сносите экономику. Особенно эффективно против Зерга (против слабого Зерга, хороший Зерг снесет это моментально). Впоследствии можно провести и полномасштабную высадку с голиафами и прикрытием с воздуха. Жадины используют для переброски всей группировки всего один транспортник.

      Маленькие хитрости Терранов.

      Дарк атакует ваше здание. Вы немного видите его, но у вас нет детекторов. Можно подвести файрбота, поставить его за спиной у дарка и атаковать свое здание - огнем будет задевать и невидимку.

      По подобному методу выносится и луркер. Поставьте ему на голову пару рабов (лучше трех медиков) и атакуйте их в принудиловку танком в осадном режиме. Если луркер хочет закопаться прямо между ваших рабов, атакуйте его ими в принудиловку и он закопается, но с большим опозданием - его можно успеть запилить маринатом. Луркер закопался между ваших рабов - чтобы не убирать рабов (и не нарушать экономики) - можно поставить там несколько медиков - они будут лечить рабов и друг друга пока вы строите поблизости туретку.

      Танк даже без осадного режима атакует луркера с безопасного расстояния - используйте это. Для пехоты в первую очередь нужно разработать одну броню. Тогда фотонка, санкен и луркер будут выносить морпеха с трех залпов, а не с двух. Дальнейший апгрейд брони большого значения не имеет. Для наземной техники - в первую очередь исследуйте повреждение, для воздуха - повреждение (если играете против Зерга) и броню (если против Протосса).

      Чтобы медики сами бежали за морпехами при атаке, вкалывайте солдатам стимпак и отправляйте вперед, медики побегут за ними, чтобы их вылечить.

      Постарайтесь сначала исследовать стимпак - это очень важно. Можно построить еще один командный центр - для второго комсата. Это обломает метод пяти дарков или пяти луркеров. Комсат вам понадобится и впоследствии - для проверки деятельности противника.

      Огромную толпу осадников можно сломать при помощи локдаунов (но это достаточно тяжело) или бросая нюку не на танки, а перед ними, так, чтобы она доставала только передний ряд. Тогда танки не будут доставать до призрака и вы сможете слой за слоем раздевать эту "неприступную" оборону.

      ЕМР-волна превосходна против архонов. Стукните разок и добивайте их морпехами!

      Загадка. Как, играя Протоссом, сделать так, чтобы на вашу базу по земле, какое-то время никто не мог пройти (в принципе не мог пройти). Его солдаты не будут умирать и детектор у него будет и проход не будут загораживать здания - но пройти он не сможет!

      Самая большая тайна StarCraft'a.

      Каждый юнит имеет свой размер, и свой тип повреждения. Нигде этих данных вы не найдете, а они очень важны. В папке Star Craft - есть файл Read me. Откройте его и почитайте - там есть все об этом.

      Вот вам пример. У гидралиска повреждение - 10, но из собаки он выбивает всего 5 здоровья. Почему? А потому, что собака - юнит маленький, а у гидралиска повреждение ориентированно против больших юнитов. Почитайте, это поможет вам лучше разобраться в игре. Можете посмотреть приложение к данному руководству.

      "И ныне даю я вам десять заповедей..."

      Правила хорошего тона в командной игре.

      1. Никогда не надейтесь, что вам помогут отбиться от раша собачек - это исключительно ваша головная боль.

      2. Зерг обязан снабжать союзников оверами, а Терран - светить в случае надобности комсатом. Впоследствии - обязанность снабжать всех детекторами ложится на Протосса (его обсервер - лучший детектор).

      3. Помощь просите громко, с указанием своего местоположения и атакующих сил. Например: "Я красный Зерг, в правом верхнем углу, меня атакуют две бригады зилотов и пять драгунов. У меня осталось одно хатчери с двадцатью жизнями. Помогите!".

      4. Перед атакой сообщите союзникам на кого вы нападаете. Подождите пока подойдут их силы. Атаку начинайте синхронно, по сигналу красной ракетой.

      5. Если под удар вашей нюкой попадают крупные силы союзников - отмените ее. И, вообще, не мешайте своими нюками добивать вражескую базу. Если вы наводите на врага ядерный удар, предупредите об этом, чтобы не пугать ваших союзников.

      6. Помогайте союзникам всем, чем можете, даже можно ради этого отменить атаку. Высаживайте морпехов из бункера, выкапывайте луркеров - и, вперед.

      7. Не стройте главные здания на базе у союзников - "на всякий случай" - это первый признак ламера. Если вас вынудили переехать - не просите газ (и вы не разовьетесь и союзник отстанет), стройте фотонки или зилотов и думайте, как захватить новую локацию.

      8. Ваши юниты способные повреждать срузу толпу (луркеры, корсары, риверы, осадники, валькирии, файрботы), могут серьезно задеть вашего союзника. Будьте осторожны.

      9. Наконец, не надо экспериментировать и вешать плаги и иррадиэйты на войска союзника - это может вредно отразиться на здоровье ваших зубов.

      10. Не надо сваливать вину за проигрыш на своего союзника: это некрасиво.

      Если ты считаешь себя великим знатоком Стар Крафта - ответь на эти вопросы:

      1. Как заставить интерцепторы пролететь по прямой линии через всю карту, потом развернуться и полететь обратно?
      2. На корсар наведен ямато-ган. Как, не уничтожая крейсер, спасти корсар двумя разными методами (использовать только возможности Протоссов)?
      3. Зависит ли скорость наведения нюки от того - близко или далеко расположена ядерная шахта от места сброса?
      4. Как валькирия может уничтожить собаку?
      5. Как корсаром вынести базу Терранов?
      6. При каких условиях одним псионик штормом можно уничтожить лимит гидралисков?
      7. Какой юнит выживает после сброса нюки?
      8. Сколько повреждения наносит нюка в эпицентре взрыва?
      9. Сколько центнеров зерновой пшеницы было собрано в Уганде в 1967 году?
      10. Кто убил президента Кеннеди?
      11. После большой битвы у вас с противником остались по одной пилонке и маленькие силы. У врага - один кэрриер и один корсар (есть и детекторы). У вас - три дарка. Чтобы не искать пилонки, вы договорились встретится на центре через пять минут и сразиться в последний раз. У вас обоих - все апгрейды. Что нужно сделать, чтобы победить?
      12. На карте Big Game Hunters над каждой локацией находится небольшая скала. Можно ли на какой-нибудь из скал поставить пилон?
      13. Нюка опускается вниз - но на ее пути пролетает здание Терранов. Стукнется ли ракета о здание?
      14. У противника - бригада зилотов, у вас - один ривер и транспортник. Как уничтожить зилотов?
      15. Кэрриеры противника выносят ваши здания. Вы послали на них бригаду самоубийц (скурджи) через атаку. Что будут делать самоубийцы, когда подлетят поближе.
      16. Какой юнит способен ликвидировать трех батлкрузеров с полным запасом маны и яматой.

      Характеристики карт, выпущенных кланом Red Army

      Red Army vs Wermacht - Красная Армия защищает секретное оружие. Она имеет кучу героев и к ней постоянно подходят подкрепления. Если взорвать электростанцию - все защитные установки будут обесточены. Вермахт пытается уничтожить это оружие. Он должен успеть сделать это за час. За него играют пять человек с полностью развитыми базами и беспредельным количеством ресурсов. Их слабые места - если взорвать Ядерную птичку, которая летает сама по себе - все юниты Вермахта погибнут. Если уничтожить их командира - для Вермахта игра закончится.

      Red Army Siege - карта по размерам превосходящая Big Game Hunters в четыре раза, но сделанная по его типу. На каждой локации по три стандартных источника ресурсов и обилие места для строительства.

      Соседи могут без проблем переезжать друг к другу и вместе оброняться. Есть все возможности для развития всеми тремя расами. Это карта предназначена для развития - раш там очень сложен из-за гигантских расстояний которые приходится преодолевать.

      Big Intel Hunters - если вы без проблем ломаете нескольких компов - не говорите, что вы круты. На этой карте компьютерный игрок ведет себя очень умно - дайте только ему минут двадцать на развитие. Справиться с двумя отожранными компами становится достаточно сложно. Они атакуют толпами кэрриеров, риверов, активно используют стасис поле и псионик шторм, делают высадки и кидают огромное количество нюк!

      Скоро в свет выйдет карта - Big Cheaters Hunters. Любители кодов смогут сразиться друг с другом с включенными кодами operation cwal, show me the money и the gathering!

      Уже почти готова карта Resourse Wars с оригинальной концепцией нападения.

      Словарь специальных терминов и выражений.

      • Бомбер - Guardian
      • Собака - Zergling
      • Королева - Queen
      • Гост (призрак) - Ghost
      • Крейсер - Battlecruiser
      • Холд позишион - держать позицию (по клавише Н)
      • Морпех, маринат - Marine
      • Овер, корова - Overlord
      • Истребитель - Wraith
      • Псих - Hi-Templar
      • Дарк - Dark-Templar
      • Плаг - Plague (Чума)
      • Сварм - Swarm (Темная Стая)
      • Валчер - Vulture

      Послать через атаку - жмете клавишу А и щелкаете на граунд (т.е. на землю, не на юнит и не на здание, а на землю) и ваши солдаты побегут или полетят к этой точки атакуя все вражеские цели по пути.

      В принудиловку - заставить юнита сделать что-то насильно, например заставить атаковать вражеское здание не обращая ни на что внимания, или уничтожить своего.

      Прошу извинить за то, что названия юнитов употребляются в русской транскрипции (не хочется постоянно переключать шрифты). Если у вас возникли какие-то трудности с пониманием текста обратитесь за помощью к опытным игрокам.

      "Да ослепнут твои детекторы."

      Древнее проклятие.

      "Но от Москвы до британских морей, Красная Армия всех сильней!"

      Песня.

      Часть вторая.

      Оглавление.

      1. Зерги
        • Зерг vs Зерг
        • Зерг vs Протосс
        • Зерг vs Терран
      2. Протоссы
        • Протосс vs Зерг
        • Протосс vs Протосс
        • Протосс vs Терран
      3. Терраны
        • Терран vs Терран
        • Терран vs Зерг
        • Терран vs Протосс
      4. Тонкости СтарКрафта
      5. Тонкости командной игры
      6. BattleNet (БН) и с чем его едят

      Во второй части нашего руководства будут разобраны действия каждой расы против конкретного противника. Все тактики, здесь приведенные, относятся к картам Hunters и Lost Temple. Также мы поделимся некоторой информацией о BattleNet'e и новыми картами от клана Red Army. Некоторая информация здесь приведенная будет дублировать первую часть руководства, но ведь "повторение - мать учения", не так ли? Дается более подробный разбор тактик и стратегий борьбы конкретных рас, друг с другом, новые хитрости и тонкости.

      Итак со времени выхода Стар Крафта прошло уже около трех лет, а до сих неизвестна сильнейшая раса. Вроде бы у некоторых профи установилось мнение о безмерной крутости Терранов, многие обожают Протоссов, а я себя отношу к огромной армии поклонников Зергов.

      Здесь многое зависит от карты. Существует определенная тенденция:

      Lost Temple дает преимущество Зергам (1.08 все изменила...), Hunters - Терранам, а Big Game Hunters - Протоссам. Почему? На Лост Темпле очень трудно атаковать в лоб из-за подъема на основную локацию и довольно больших расстояний. В основном прокатывают высадки, а тут Зерг просто бесподобен. Кроме того он легко может контролировать локации с помощью муталисков и луркеров. На Хантерсе Протоссу приходится очень тяжело из-за патологической нехватки газа, вот для Террана натупают золотые деньки. Все стоит недорого и в общем-то Терран разжирается очень неплохо. На Биг Гейме, Протосс, выдержав начало игры вступает в пору раздолья. Он при избытке ресурсов использует все свои возможности для уничтожения противника. А этих возможностей у него очень много. Кстати и на других картах если дать Протоссу хорошенько развиться - будет очень тяжело потом с ним справиться.

      Итак обо всем поподробнее.

      Зерги.

      В начале игры за Зергов существует великолепно отработанная схема развития, достаточно универсальная. Наш клан оптимизировал схему экстрадрона для карты Хантерс и подобных. Наш вариант называется экстраколондрон. Итак мы строим рабов до 9 и ждем. Как только накапливаются примерно 170 минералов - заказываем экстрактор и колонию - затем сразу двух рабов. Отменяем экстрактор и колонию, отправляя рабов на ресурсы и заказываем овера. У нас в итоге 11 рабов вместо положенных 9.( Не читайте это, никакого преимущества нет, скорее наоборот. Недавно я сел и все пересчитал. Признаю, я ошибался. Не повторяте моих ошибок). Наши два раба построились. Одного из них мутируем в споунин пул, другого отправляем на ресурсы или превращаем в экстрактор (в случае быстрого выхода на муталисков или луркеров). Как только овер достраивается, заказываем еще двух рабов, направляя одного на ресурсы, а второго мутируем в колонию (если ждете массированной атаки в самом начале - можете заказать сразу две колонии). Когда споунин пул достаивается - мутируйте колонии в санкены, при игре один на один можно не спешить с этим - вряд ли на вас нападут так рано. Далее стройте рабов и как только накопятся лишние 300 минералов - стройте хатчери. Вполне достаточно построить 3 хатчери (общее количество). Если идете на муталисков, луркеров или гидр - 2. Чтобы иметь оперативные силы для помощи союзнику, разведки и совместного нападения рекомендуется, как только построится споунин пул заказывать собак вместо рабов. Это позволит сократить количество санкенов на базе и удержать вторую локацию на входе, если вы ее захотите поставить.

      Как направлять рабов на ресурсы? Заказываете 5-го раба и сразу обхватываете всех рабов и щелкаете на ближайший минерал. Пока они едут - распределяете их на ближайшие минералы, по одному на каждый. Вначале не ставть ралли-пойнт (место сбора) около главного здания. Лучше ждите с выделенной рамкой когда появится раб, хватайте его и щелкайте на минерал.

      Еще одни тип развития: после экстраколондрона заказать хатчери, а затем споунин пул - они достроятся почти одновременно. После постройки можно заказать собачек для обороны или атаки. Минусы - не такая развитая экономика, как при первом варианте и отстутствие санкенов на базе, что не даст вам возможности отбиться от двойной атаки. Плюсы - вы быстро получаете довольно много собак и второе хатчери, что даст хороший бонус в начальном развитии и атаке.

      Теперь немного о санкенах. Необходимо выработать определенную архитектуру базы, способную отразить мощную атаку с минимальными потерями. Ставьте санкены за споунин пулом, закрывайте их с помощью хатчери, пользуйтесь газовой шахтой и минералами. Но думайте и о последствиях! Если ваша оборона мешает рабам добывать ресурсы - стоит ли она этого? Старайтесь при атаке закрывать проходы к санкенам и сами санкены рабами и собаками - это повысит эффестивность обороны. Можно отвлекать своими собаками вражеских солдат атакуя их в спину, а затем бегая вдоль своих позиций. Но все это годится когда вы играете против Зерга или Протосса, использующих зилотов и собак - т.е. юнитов ближнего боя.

      Теперь рассмотрим тактику действия против конкретной расы.

      Зерг vs Зерг.

      Очень неприятная и затяжная игра. Характерна тем, что в самом начале, если вы быстро нашли друг друга, бесплатная разведка гарантирована. Оверы висят над головой у вас обоих и вы знаете, что делает противник. Есть два способа избавиться от "всевидящего ока". Первый: построить евольвин чамбер и споровуху. Это обойдется в 300 минералов: довольно дорого, если учесть что хатчери стоит 350 (включая стоимость раба). Зато это можно сделать быстро, и противник не ожидает потери овера в этот момент. Плюс - дополнительная защита от муталисков. Второй способ: добыть немного газа и возвести гидарлиск ден. Минус - рано начинаете добывать газ, что бьет по начальному развитию и обороне. Плюс - быстрый выход на гидралисков

      Следите за своим овером и отводите его в сторону при опасности. Советую направить еще одного овера ко входу на базу противника и повесить его над водой - это даст вам возможность засечь момент атаки противника и обеспечит вашу армию детектором, даже при неисследованной скорости овера.

      Еще одна хитрость связана с санкенами. Постройте несколько колоний на базе, но не мутируйте их. Если же ваш оверлорд засек атаку - мутируйте колонии в санкены или в споровухи (при атаке с воздуха). Это позволяет сэкономить деньги на обороне и сделать ее более гибкой.

      Собаки без намордника.Очень распространенная атака - куча собачек построенных с двух-трех хатчери. Бывает чрезвычайно опасна, если вы этого не ожидаете и пошли на развитие. Но отбиться от них не так уж и трудно. Несколько санкенов, прикрытых рабами и ваши собачки. Вы можете пойти на муталисков и наказать зарвавшегося собачника. Или дождавшись его атаки отбить ее и самому пойти на него собаками. Как правило санкенов на базе у него будет немного или вообще не будет. Еще один вариант - успеть построить луркеров. Минус - вряд ли вы сможете атаковать его луркерами, этот вариант годится только в качестве защиты. Кстати можно испортить кому-нибудь наземную атаку таким образом: выставляете на пути от вашей базы до базы противника патрули из нескольких собачек или рабов. Когда атака начнется - вы отвлекаете его войска в сторону и в результате к вам приходят разрозненные групки солдат, справиться с которыми не составит особого труда. Если у противника много санкенов, советую добыть немного газа и разработать скорость для собачек, хорошо помогает.

      Еще один вид раша, редко применяющийся. На четвертом рабе строите споунин пул и заказываете 6 собак, выделяете их в отдельный отряд по Ctrl. Когда они построятся, отправляйте по собаке на каждую локацию в разведку и заказывайте еще 6 собак. После того как вы нашли противника, выделяете первый отряд и посылаете его ко входу на базу противника, туда же отправляете отряд номер 2. В итоге в самом начале приходят 12 собачек и ломают один санкен или зилота, которые на тот момент будут готовы. Но при правильной обороне враг скорее всего отобьется и тогда можете выходить из игры: вы проиграли.

      Санкен-раш. Часто применяется в командной игре. Приходят пара рабов и немного собачек и строят санкен у вас на базе. Иногда бывает тяжело отбиться, но в дуэли такой вариант почти не прокатывает. Можно захватить с собой в атаку пару рабов и под шумок попытаться построить санкен, но... В общем решайте сами.

      Гидралиск-страйк. Довольно эффектный метод. Выходите на 2 хатчери, а газ начинаете добывать после того как заказали второе хатчери. И полился поток страшных плевателей... Вы без труда разберете несколько разрозненных санкенов у него на базе и немного луркеров(если они будут). Советую сначала сделать апгрейд дальности стрельбы - это значительно усилит боевые качества гидралья. Апгрейд лучше заказывать, когда у вас уже есть хотя бы 6 штук гидр. Сосредотачивайте войска у входа на базу противника и после того как апгрейд закончится - атакуйте. Если вас встретит толпа собак (очень много) - вас съедят, если санкенов будет много и они будут стоять недалеко друг от друга - вас съедят, если... В общем для Хантерса, да еще в дуэли этот вариант не самый лучший (но и не самый плохой против любителя мут). Если в открытую не пробиться - попытайтесь хотя бы встать за экономику, или сломать пару незащищенных зданий.

      Муталиски. Очень неплохо. Выходим на два хатчери, одновременно добывая газ. Ставьте спираль Зергов (здание для муталисков), где-нибудь в стороне, чтобы его не засек вражеский овер (его лучше уничтожить и как можно быстрее!). Но в тоже время хорошо защитите его - это очень важно. Ко времени постройки спирали Зерга, вы должны иметь достаточно оверов и ресурсов, чтобы заказать 5-6 муталисков. Если вы прилетели к противнику и он пытается защитится споровухами - можете атаковать одну, но только не две! Летайте по базе снося важные здания. Цели для уничтожения: в первую очередь центральное хатчери, затем гидралиск ден или евольвин чамбер, споунин пул. Можно уничтожить санкены у входа и зайти внутрь собаками. Еще один вариант: если противник собирается защищаться от муталисков гидрами (т.е. гидр еще нет, но вы видите гидралиск ден на его базе), уничтожьте ему овера и он не сможет заказать их. Если противник отбился вы можете играть по такой тактике: муты+собаки. Кстати великолепно действует против поздних гидр, которые начинают стрелять по толстым муталискам и отрываются от собачек.

      Построение идеальной обороны против другого Зерга.

      Практически от любой зерговской земли можно отбиться при помощи простого способа: побольше луркеров закопанных вместе и гидралиски сверху, в холде. Если добавить еще и сварм, тогда и воздух ничего не сможет сделать. Луркеров в сварме, Зерг может достать только королевами (заклинание брудлинг), но они не смогут прицелится в луркера и будут уничтожать гидралиска. Итак, грамотно построенная оборона практически не дает шанса пробиться в лоб и остается только одно: высадка. Ее надо тщательно подготовить. В состав пассажиров обязательно включить штук 6 луркеров, пару дефилеров (скорпов, посаженных обязательно в разные оверы!) и остальное место могут занять гидры.

      После высадки зарываете луркеров, сверху ставите гидр и кастаете сварм. Высаживаться лучше куда-нибудь поближе к ресурсам.

      Еще пара советов.

      Обязательно пустите несколько муталисков в патруль по локациям. Таким образом противник не сможет незаметно от вас развить где-нибудь дополнительную экономику. Кроме того несколько оверов должны патрулировать границы вашей базы: замеченная высадка - наполовину потерянная высадка. Помните, что в 90% случаев высадка, как правило идет по краю, около границы карты. Там и ставьте патрульных гидр. Это также поможет испугать или задержать муталисков-диверсантов. Не забывайте, что на Хантерсе ресурсы кончаются и, если вы не даете противнику развить дополнительные экономики, он встрял. Кстати, муталисками локации контролировать намного проще чем гидрами, пользуйтесь этим (особенно на Лост Темпле). Хорошей идеей будет закопать несколько луркеров по всей карте, где возможны передвижения войск противника: многие раззявы забывают оверов дома или сразу подгоняют их ко входу, забывая сопровождать ими войска.

      Атаковать одним типом войск - дурной тон и признак ламера. Вы вряд ли сможете победить хорошего игрока таким образом. Постарайтесь использовать королев для замедления вражеских муталисков и разведки. Не советую применять бомберов: они могут, конечно, помочь против небольшого количества гидр, но как только вы подлетите поближе (а это придется сделать, чтобы атаковать здания, ведь не будуте вы вечно торчать над водой), вас уничтожат. Девореры тоже не очень эффективны против Зерга (слишком медленно они стреляют и слишком дорого стоят). То что вы, заплевав противнка ацидными спорами, понизите уровень его брони, большого значения не имеет.

      Агрейды.

      При игре Зерг на Зерг рекомендуется в первую очередь исследовать вынос для гидр, и вынос на воздух. Для овера - сначала скорость, потом вместимость (в некоторых ситуациях наоборот). Для дефилера - поглощение (consume), позже плаг для порчи муталисков и бомберов. Если враг не использует луркеров, исследуйте адреналин для собак и вынос для юнитов рукопашного боя. Броня не так уж и важна.

      Не нужны.

      Вряд ли вам понадобятся бомберы (можно использовать в редких случаях), девореры, ультралиски (разве, что против люркеров в сварме), скурджы (неплохо их использовать при тактике муты против мут. Два скурджа убивают муту, а стоят не в пример дешевле).

      Зерг vs Протосс.

      В начале Зерг вряд ли сможет атаковать Протосса. Слишком жесткий выбор: строить собак или рабов. Поэтому ставить вторую локацию на входе не рекомендуется, прибежавшие зилоты скорее всего успеют сломать ее до постройки санкенов на входе. Вообще играть надо осторожно: первая атака зилотами может быть очень опасна. Поэтому ставьте хотя бы одни санкен и стройте собачек. Ни коем случае нельзя давать Протоссу разжираться - он рано или поздно сломает вас, а пробить его оборону будет очень трудно. Отличный момент для атаки: время появления у вас гидр. Если у противника зилоты и только немного драгунов - он попал. Нельзя опаздывать: если у противника появились риверы или психи - это начало конца.

      Зато разведка в начале просто замечательная: овер висит над Протоссом совершенно безнаказанно. Главное не прозевать момент, когда построится фотонка или кибернетик коре. Увидев, что скоро могут появится драгуны, уводите овера и ставьте у входа, над водой/скалой.

      Можно наказать беспечного Протосса луркерами, если он не успел построить фотонку около нексуса. Можно просто зарыться подальше от фотонок и покромсать гейтвэи и зилотов.

      Обороняйтесь с умом. Неплохой вариант: луркеры, закопанные у подножья споровухи. Споровая колония будет отгонять обсерверов, а луркеры уничтожать тех, кто атакует споровуху. Но все это хорошо до пояления психов. Они способны разнести ваших луркеров в пух и прах (ага, в 1.07), поэтому зарывайте их на расстоянии друг от друга. Психов можно вырубать королевами (у вас хорошая мышка?) или держать для них специально парочку бомберов. Вряд ли вам помогут девореры для борьбы с вражескими корсарами: корсары дешевле стоят и быстрее строятся. Кроме того, они будут иметь апргейд на вынос, в то время как у вас апгрейда на броню не будет. Лучше вообще не искушать судьбу и не переть на Протосса воздухом. Если вы не успели вынести Протосса гидрами: идите на высадку - это отличный шанс угробить ему экономику, которую он потом с трудом будет восстановливать.

      Если Протосс сразу пошел на драгунов (а таких немало), давите его собаками. Но ни в коем случае не идите собаками на фотонки и зилотов: оторветесь как пить дать. Больше всего опасайтесь высадки риверов. Они способны очень быстро угробить вам экономику и кучу войск. Постарайтесь зарыть по одному луркеру в месте предполагаемой высадки (вы уже знаете где) и поставить хотя бы пару гидралисков или споровуху. Если противник все же высадился, атакуйте муталисками или отдельными группами собак и гидр, наступающих с разных сторон.

      Небольшие советы. Сварм не очень эффективен против Протосса так, как психи и риверы не верят в него. Хорошее и дешевое средство от драгунов - собаки с адреналином и скоростью. Если ваши муталиски столкнулись с корсарами - удирайте. Но если корсаров не так уж и много, постарайтесь выстроить мут по кругу и тогда они будут получать небольшой ущерб. Или просто делите их на 2 группы и маленькой атакуете в лоб, а большой - с тыла. Если у противника толпа драгунов и психов, но нет риверов и корсаров, его могут остановить санкены (стоящие рядом и в достаточном количестве).

      Драгунов можно атаковать мутами и собаками, также как и гидр. Ни в коем случае не держите своих оверов в углу базы, над экономикой: там их моментально вырежут корсары. Расставьте их по базе, по карте, для контроля за локациями. Можно построить штук восемь бомберов и в принудиловку выносить риверов и психов, потом заходить гидрами.

      Апгрейды. Для гидр и собачек - вынос. Для воздуха - броня.

      Не нужны. При нормальной игре на Хантерсе неэффективны бомберы, девореры, не очень нужны муты, скурджов можно использовать только для уничтожения обсерверов. Луркеры к сожалению теряют свою крутость при появлении психов: если их зарывать вместе - их убьет псих, если по одному - их останавливающее действие значительно уменьшается. Не стоит делать ультралисков.

      Зерг vs Терран.

      Вот тут вам придется потрудиться. Терран - очень опасный противник Зерга на Хантерс. Вам грозит бункер раш, отбивайтесь санкеном или собаками, а лучше вообще не допускать его. Когда играете против Террана постарайтесь побыстрее начинать добывать газ, для того, чтобы выйти на луркеров - в этом ваше спасение. Ни в коем случае не давайте себя перекрыть: он поставит бункер на входе, туретку и будет ждать осадника. Потом пойдет вперед, двигая туретки или светя комсатом, и вам конец. В общем, игра с Терраном похожа на гонку вооружений. Если вы успели выйти на луркеров, в срочном порядке зарывайте их на пути к базе Терррана и\или атакуйте его, подрезая экономику, ломая бункеры. Но не подводите луркров по одному: они умрут. Сначала разведайте собакой и проверьте наличие туретки, не стоит лезть таким макаром на осадники. Постарайтесь защитить ваш газ: умный Терран постарается уничтожить именно его, при помощи марината и бункер-раша.

      Локации лучше разведывать при помощи собачек, а не оверов: их могут сбить. Хотя есть оригинальный способ нападения: вы нарочно подгоняете овера к базе Терранов и, когда маринесы покидают бункер, чтобы поохотиться, вы нападаете на базу собаками.

      После того как вы зарыли луркеров можете немного расслабиться, комсата на всех не хватит, а до научного судна надо еще развиться. Обязательно постройте спираль Зерга, будете строить скурджей (летающие камикадзе) и сбивать научные суда. Как можно быстрее промутируйте главное здание в Хайв: теперь можно делать бомберов, ультралисков и дефилеров - очень эффективное средство борьбы с Терранов. Многие Терраны оторвались из-за бомберов: достаточно прозевать момент и все! Возьмите с собой нескольких мут: они понадобятся для защиты от истребителей.

      Далее. Терран практически не сможет пройти мимо луркеров закопанных в сварме! Единственное реальное средство - это иррадиэйт (или нюка). Можно высадить их на экономику и, постоянно сжирая собачек дефилер будет кастать сварм столько сколько нужно.

      Ультралиски. Обязательно разработайте для них броню (Chitinos Plate +2 armor). Они великолепно разбирают маринат, файрботов и имеют хороший шанс добежать до осадных танков. Применяйте их в сочетание с собаками и гидрами.

      Вообще-то прилетать муталисками Террану на экономику практически бесполезно: маринесы и туретки делают свое черное дело, но иногда можно попробовать. Если на вашу гидру кастанули иррадиэйт, мутируйте ее в луркера и она останется жива, правда несколько изменит внешность.

      Есть еще одно замечательное средство от осадных танков - королевы. Если у вас их штук пять, то они смогут отлично отбить атаку Терранов или ослабить его оборону. Никогда не идите в открытую собаками или гидрами на маринат с медикам: оторветесь. Вернее, можно это попробовать сделать, если маринесов не так уж много, но не рекомендуется.

      Можно использовать против Террановского научного судна девореров, которые достаточно далеко стреляют, но к сожалению слишком дорого стоят (лучше сбивать его скурджами). Заражайте королевой научные суда: это пакость что надо. Если истребители землян посбивали оверов, киньте на них земедление и они станут видны.

      Опасайтесь высадки. На место предполагаемой высадки закапывайте луркера и нескольких собачек.

      Вообще-то рекомендуется разрабатывать закопку при игре против террана как можно раньше. Тогда вы всегда сможете держать свой гарнизон на входе и вырыться из-под земли прямо под днищами осадных танков.

      Апгрейды. Для воздуха - броня, для земли - лучше повреждение.

      Не нужны. Часто бывают бесполезны муты и девореры, но иногда без них трудно обойтись. Если у противника толпы марината: гидры просто мясо, если много файрботов - собачки.

      Протоссы.

      Протосс vs Зерг.

      Да тяжеловато придется вам, особенно в дебюте. Не советую идти на корсаров и дарков: гидры обломают вам этот прием.

      Атаки.

      Зилоты. Можно прибежать тремя зилотами в самом начале, но если там окажется хотя бы один санкен (а он там окажется) или собачки, вы ничего не сможете сделать. Однажды я отбился одним санкеном и рабами от пяти зилотов. Не надо забывать, что Зерг, увидев ваших зилотов, сразу закажет собак и они добьют остатки вашего войска.

      Более перспективный вариант: пойти на 2,3,4 гейтвэя, по методу описанному в первой части Руководства и быстренько нашлепать штук двадцать зилотов (бесполезно на Лост Темпле). Они правда могут оторваться от луркеров или санкенов с собаками, но если Зерг сразу пошел на собачек или на мут, у вас есть хороший шанс победить: к этому времени у него вряд ли будет больше шести мут. Увидели луркера - ставьте зилотов в цепочку, перегораживая вход на свою базу, и срочно заказывайте фотонку.

      Удар драгунами: не стоит и пробовать. Когда разожретесь, тогда другое дело: они отлично помогут справиться с луркерами и неплохо будут драться с гидрами и мутами.

      Один из недостатков Протоссов: для защитных установок (фотонок) им необходимо строить фордж. Не советую ставить его начале игры - сильно отстанете в развитии. Но впоследствии, по-видимому, без фотонок не обойтись. Как защита от луркеров и мут, а также поддержка зилотов в их борьбе с гидрами. Постарайтесь как можно быстрее сделать риверов или психов. Это поможет вам отбиться от атаки в лоб и высадок. Главное выдержать напор гидр и потом, разожравшись, начать атаку. Можете не лезть к Зергу на базу: главное закрыть его и проконтролировать локации. Как только кончатся ресурсы - он сдохнет. Главная опасность для вас - высадка. Пустите корсаров и драгунов в патруль, держите у экономики риверов и психов, но ни в коем случае не давайте высаживаться! В лоб вас Зерг скорее всего не сломает, при правильной организации обороны. Не увлекайтесь фотонками: вряд ли вам это поможет от гидр в сварме да и просто от гидр. Можно построить несколько дарков и перекрыть проход на базу противника (только подальше от главного входа), оставив небольшую щель (ровно для гидры). И начнется экзекуция! Гидры будут либо умирать, либо хорошенько коцаться проходя через строй! Лучше всего в этот момент держать недалеко от базы Протосса корсара и в тот момент, когда гидры пойдут в атаку залететь к нему на базу. Противник подумает, что его атакует корсар и не обрадит внимания на сообщение о атакуемых гидрах.

      Еще один прикол.

      У вас например три драгуна. На ближайшего из них накинулись собаки. Убегайте им и водите по кругу, пока остальные два драгуна будут расстреливать собак.

      Отличная штучка - высадка риверов вместе с корсарами. Корсары отгоняют мут, а риверы грохают землю. Обязательно разработайте вместимость для ривера. Не направляйте риваков прямо на санкен: они подползут слишком близко. Просто подведите поближе, и они сами будут атаковать цель. Не советую отправлять риверов через атаку: они или не стреляют или как-то странно ведут себя. В высадку захватите с собой обсервер.

      Апгрейды. В первую очередь - вынос для земли. С одним апгрейдом на вынос зилоты убивают собаку не с трех ударов, а с двух (это очень важно)! Можно и броню: тогда Зерг, забывший проапгрейдить вынос у своих собак, будет нести с вас очень маленький ущерб. И конечно же вынос для воздуха! Это позволяет корсарам просто рулить по отношению к любому Зерговскому воздуху. Про псионик шторм я вам уже говорил?

      Не надо делать архонов ни белых, ни черных. Это в общем-то не оправдывается, а газа и так не хватает. Ни в коем случае не делайте фотон-раша Зергу: вы влетите. Во всяком случае я ни разу не видел, чтобы этот прием удался против хорошего игрока.

      Не нужны. Скауты, кэрриеры, часто корсары. Дарки и арбитры. Иногда полезно превратить в архона двух темпларов без маны.

      Протосс vs Протосс.

      Ну что тут можно сделать? Есть несколько хороших молоточков о которых мы вам и расскажем.

      Фотон-раш с прикрытием из зилотов. Если у противника нет форджа, чтобы поставить фотонку на пути вашего фотон-раша, ему придется тяжело. Главное: защитите свою базу от атаки обиженных зилотов противника.

      Просто зилоты. А я зилот, просто зилот... Если у противника на входе фотонки, пробегайте внутрь и ломайте нексус. Есть неплохой способ сломать зилотов противника, немного превосходящих вас по численности. Заводите внутрь его базы зилота или раба и начинаете там безобразничать. Часть вражеских зилотов погонится за нарушителем, и в этот момент вы нападаете. Вы ломаете зилотов на входе (т.к. их меньше, чем ваших) с небольшими потерями, а затем добиваете остальных.

      Высадка риверами. Прекрасное средство для борьбы с рабами противника и его зилотами. Как только зилоты подбегают поближе, сажаете риверов обратно в транспортник и улетаете в другое место базы.

      Дарки. Замечательно, если противник не успел построить фотонку (а он скорее всего успеет).

      Если у врага много фотонок, смело штампуйте драгунов и сносите их. Сами не увлекайтесь строительством фотонок, лучше закажите гейтвэи. Помните, что у вас должны постоянно строиться рабы. Конечно не так много, как на Биг Гейме, но все-таки. Псионик шторм - не самая лучшая штука для борьбы против Протосса (жирные заразы). Риверы тоже, потому, что часто вас будут атаковать кучи драгунов. А вот корсары с дестракшион веб, тут будут очень кстати. Закрывайте вражеских драгунов и подводите своих. Не очень опасайтесь карриеров: на Хантерсе их построить достаточно сложная и утомительная задача и ваша разведка наверняка обнаружит их.

      Апгрейды. Лучше исследовать вынос для всего.

      Не нужны. Скауты, кэрриеры, архоны, арбитры, часто - риверы и психи.

      Протосс vs Терран.

      Не надо с презрением относится к Терранам, они способны показать кузькину мать даже Протоссу. Итак, можно прибежать к Террану зилотами, но, если он перекрылся или застроился разными зданиями, это будет сделать довольно сложно. Лучше пойти на драгунов и дарков, если вы его и не вынесите, то не дадите напасть до появления научного судна. Потом, когда Терран пойдет на вас, ощетинившись осадными танками и маринатом, у вас обязательно должны быть психи!

      На марше поломать маринат ничего не стоит. Если же осадные танки развернуты, пускайте под мясо зилотов и подходите психом. Можно переманить научное судно темным архоном и напасть дарками.

      Но бойтесь в начале файрбот-раша. Ваши зилоты разлетятся просто моментально, поэтому желательно к этому времени уже иметь драгунов (хотя если есть медики и драгуны могут оторваться!) или хотя бы возвести 1-2 фотонки. Если вы прибежали к Террану зилотами, а у него в бункере сидят злобные файрботы, не подходите к нему! Бегайте вокруг и сносите базу: академию, саплайки.

      Ксати, если вы сразу пошли на драгунов, а Терран находиться рядом, тогда раш 6 маринесов, 2 файрбота и 2 медика, может быть очень опасен. Двух ваших драгунов сломают моментально. Старайтесь убегать, а когда построяться еще 2 драгуна, ломайте медиков и добивайте пехоту.

      Настоятельно советую возводить важные здания (темпларятник, например) подальше от нексуса и входа: туда обычно светит Терран комсатом.

      Можно попробовать фотон-раш: он великолепен против Террана. Только не надо начинать строить фотонки издалека: когда вы доползете до Террана, у него уже будут бэтлкрузеры.

      Риверы прекрасное средство против марината, но осадные танки их разбирают очень хорошо. Корсары вам шибко не нужны, хотя можно построить пол-бригады, ради дестракшион веба. А в общем, не советую лезть на перекрытого Террана в лоб. Пробиться будет очень тяжело, поверьте. Лучше не давать ему носа высунуть с базы и контролировать все локации. Ресурсы кончатся - и вы победите.

      Самое страшное - это Терран, пошедший на механические юниты. Если он находиться рядом, то он успеет заблокировать вас и тогда конец. Сдерживайте такого Террана драгунами, развивайте локации и постарайтесь выйти на карриеры. Или построить очень большую толпу!

      Апгрейды. Для земли и для воздуха - вынос.

      Не нужны. Скауты, часто - риверы и корсары, арбитры и архоны (впрочем иногда они бывают полезны).

      Терраны

      Терран vs Терран.

      Самый омерзительный вариант игры. Практически невозможно пробиться в лоб после появления осадников! И по воздуху очень тяжело. Начинается ядерная зима...

      Есть несколько моментов на которые можно поймать другого Террана. Прибежать маринатом с медиками. Если у парня стоит бункер, то сносим его (нас лечат не забывайте), и один осадник ему вряд ли поможет. Маринесов должно быть штук 8.

      Дальше. Быстро выйти на осадники и приехать к нему. Но у него они тоже могут быть, поэтому этот вариант плавно перетекает в следующий: высадка. Тут возможностей и правда много. Можно снести экономику и многие важные здания. Маринатом подойти к четырем осадникам очень трудно, а подвести свои и разложить под страшным огнем практически неосуществимо.

      Следущее. Истребители. Отбиваются маринатом, но могут замаскировавшись наделать неприятностей. Просто поставьте туретку.

      Бомбы. Не мне учить вас отбиваться от ядерной бомбы.

      Кстати, бэтлкрузеры тут не очень помогают: все-таки на Хантерсе играем, много не построишь.

      Оптимальный вариант - закрыть врага танками и туретками, проконтролировать локации и не допустить высадки.

      Ресурсы кончатся и прощай родная...

      Апгрейды. Вынос, вынос и еще раз вынос...

      Не нужны. Валькирии, бэттлкрузеры, госты, файрботы, минеры, часто научные суда.

      Терран vs Зерг.

      Вы когда-нибудь ходили по лезвию бритвы? Попробуйте, вам понравиться.

      Риск постоянный. Приходится в уме высчитывать сколько времени прошло, не летят ли бомберы, не ползут ли луркеры?...

      Итак, начнем с развития. Обычно, в начале нужно строить рабов до упора. На девятом (или восьмом) рабе заказываем саплай. Далее рабы без остановки и подряд 2-3 барака. Можно перекрыться. Как только достраивается первый заказанный барак, возводим бункер и рожаем маринеса (лучше 2).

      Все, можно на время забыть о угрозе собак. Строим академию и саплай, заказываем газ. Одновременно стройте армию, проверяйте Зерга, можно отправить отряд, для того, чтобы перекрыть его. Обязательно захватите с собой раба. В состав отряда должны входить не только маринесы и медики, но и парочка файрботов. Два бункера, туретка и дело в шляпе. Ждем осадник. Посветите комсатом, если видите спираль Зерга - немедленно защитите командный центр и важные здания туретками или маринатом.

      При другом варианте развития вы ждете научного судна для атаки. Проверяйте Зерга комсатом, если он мутирует хайв, срочно принимайте меры против бомберов. Здесь существуют четыре варианта. Строим истребители и разрабатываем для них невидимость. Неплохо, но вдруг бомберов будут прикрывать муталиски? И вы не успеете сбить детекторы? Или бомберы будут стоять на базе, а снизу их прикроют гидры (ведь у ваших истребителей маленькое расстояние атаки). Можно заказать армори и в фабрике строить голиафов с улучшенным расстоянием стрельбы и\или валькирий, которые прекрасно справляются с мутами и очень далеко стреляют (но дохнут от скурджей). Наконец разработайте иррадиэйт для научного судна и постройте их еще пару штук. Решать вам. Я предпочитаю голиафов (они дешевые) и научные суда с иррадиэйтом (они все равно нужны).

      Не советую делать Зергу высадку типа: два танка, 6 маринесов и 2 медика. Съедят собаки. Уж если высаживаться, так конкретно, чтобы наверняка выбить с локации. А вот на только, что открытую локацию Зерга можно скинуть нескольких файрботов и маринесов с медиками. Рабы испарятся моментально.

      Берегитесь ультралиска. От него помогут только осадники и причем в большом количестве. Опасайтесь высадки, они часто подрывают Террана на корню. Особенная трудность при игре Терраном - контроль локаций. Старайтесь иметь пару истребителей патруля и опергруппу, которая будет выезжать на вызов и долбить наглого врага, решившего развиваться в еще одном месте. Кстати, дайте вражескому зданию достроиться и потом атакуйте его: пусть противник понесет хотя бы небольшой убыток.

      Если Зерг идет на ранний экспаншен (карта Лост Темпл), высаживайте ему на скалу танк три маринеса и раба. Стройте там бункер и туретку, раскладывайте танк.

      Сколько зданий нужно иметь? Примерно 3-4 барака, два завода, 1-2 старпорта.

      Апгрейды. Для земли - вынос, для воздуха - вынос. Для пехоты - 1 броню, потом вынос.

      Не нужны. Госты, бэттлкрузеры, часто - истребители и конечно минеры.

      Терран vs Протосс

      Сразу предупреждаю - играть будет очень тяжело и тоскливо. Первый вариант игры - пехота. Пока у вас не появилось научное судно, практически невозможно выйти с базы при грамотном Протоссе (все те же проклятые дарки). Вот как только появилось - это ваш шанс ( в принципе можно перекрыть Протосса бункерами и туретками, но это очень сложно). В начале исследуйте не стимпак, а расстояние стрельбы у маринесов. Для чего - я думаю понятно. Перекрываться можно и нужно, но желательно в таком случае поскорее выйти на осадники. Если прибежит драгун и начнет палить по перегородке: встаньте и двиньте в морду этому уроду, сидящему за соседним компом. Но лучше чинить перегородку, пока не появится танк с осадным режимом. Состав вашей атакующей группировки должен быть примерно следующим: побольше осадников, маринесы, медики и несколько файрботов. Держите танки и маринесов не плотной кучкой, а немного рассредоточив их по местности: их пробивная сила падает, но урон от психов уменьшается. В принципе, можно бороться и с психами: постройте штук 6 истребителей с невидимостью и т.к. Протосс борющийся против Террана, пошедшего на пехоту, как правило не делает обсервера (если вы не нарыли кучу мин), перебейте всех психов с воздуха. Альтернатива - стукнуть по психам ЕМР-волной научного судна. Это действенно, если психи сосредоточенны вместе.

      Проверяйте свою базу на предмет наличия вражеских обсерверов: они часто залетают на разведку. Не советую строить много минеров: толку от них не шибко много. Мины конечно помогают против дарков, но есть много способов их нейтрализовать, а вы опоздаете с выходом на танки.

      Однако на картах вроде Lost Temple или Rivalry (и на Хантерсе, если Протосс находиться рядом), становиться очень дейтсвенной тактика тактика: механические юниты против Протосса. Перекрываете проход, делаете несколько маринесов из одного барака и строите подряд две Фабрики. Потом клепаете минеров (но не шибко много) и кучу танков. Псионик шторм Протоссу не поможет, дарки тоже. А его драгуны и зилоты оторвутся от танков и минеров. Главное прикройте экономику и блокируйте противника не давая тому строить экспаншены.

      Апгрейды. Пехота - 1 броня, затем вынос, техника - вынос, воздух - броня.

      Не нужны. Госты, часто, пехота. Естественно валькирии, бэттлкрузеры и истребители.

      Тонкости Стар Крафта.

      Вашего луркера можно прикрыть сверху овером и тогда научное судно не сможет кастануть на него иррадиэйт (и королева не сможет превратить его в брудлингов). Кстати все юниты в Стар Крафте делятся на три категории: мясо, техника и роботы. Роботов (ривера, например) в брудлинга превращать нельзя, а технику и мясо можно. Заклинание милсторм (у темного архона) действует только на мясо (зилоты, маринесы, все зерги). Иррадиэйт тоже повреждает только мясо. Защитная матрица прибавляет 250 хитов. Псионик шторм отнимает 125 (вернее, отнимал...). Повреждение у ямато-гана (бэтлкрузер) равно 250 (или 260, склероз, склероз) единицам. Если деворер заплевал вас (т.е. не вас, а ваш юнит) через некоторое время заплеванность исчезнет. На закопанного луркера не действует плаг и замедление (заклинание королевы).

      Тонкости командной игры.

      Обязательно присылайте союзников маринесов для того, чтобы они сбивали вражеских оверов. Можете играть по схеме "прикрой меня".

      Один строит общую оборону (Протосс или Терран), другой идет на муталисков, например. Можно обойтись и без общей обороны: вы приезжаете рабом к тому кого прикрываете и перегораживаете ему проход защитой. Прикрываемый должен иметь на базе хотя бы один санкен бывает, что враги пробегают сквозь оборону и ломают беззащитную базу.

      Увидели мут или дарков (или других страшных ребят) предупреждайте об этом союзников. Старайтесь скоординировать свою тактику в самом начале: лучше если есть план развития. Например: "Я иду на собачек, ты прикрой маринатом". По ходу проведения разведки меняйте план, вносите в него изменения. Развились до луркеров: не жадничайте, пришлите парочку к союзнику. Вообще на Зерге лежит обязанность снабжать оверами не только союзников, но противников (т.е. обеспечивать атаку детекторами, заранее подгонять ко входу). Умейте предугадывать ситуацию. Например висит над вашей головой вражеский овер, а над головой союзника пусто. Как вы думаете на кого пойдет атака? Поняли? Примите меры. Вы напали мутами на соседа? Быстро вырезайте экономику и летите дальше, чтобы другие не успели принять меры. Вынесли кого-то с локации, а негодяй смылся, прихватив рабов? Разыскать и уничтожить. Иначе в один прекрасный момент он снова выползет из небытия, отравляя воздух зловонным дыханием своих гидралисков. На Хантерсе часто важным пунктом становится центр карты: оттуда можно быстро атаковать врага и помочь союзнику. Удерживайте его, но не стоит застраивать защитными установками без особой на то нужды. Если вы проломили кому-то оборону, но к нему на помощь спешит союзник: ломайте в принудиловку главное здание.

      Не стоит атаковать сразу. Например вы -два Протосса. Если вы вдвоем послали на вражеского Протосса по три зилота, у него уже будет пять зилотов. И еще два заказано. Естественно он отобьется.

      Теперь немного о выборе рас. Это конечно круто, когда все играют рандомом, но потом вы можете оказаться в очень неприятной ситуации. Выясните, какие игроки в вашей команде лучше играют Зергами, Протоссами, Терранами и соответственно выбирайте расу. Зерг замечателен: это детекторы, высокая скорость развития, быстрый выход на суперюниты. Желателен Терран: его маринесы атакуют на расстоянии. Я уж не говорю о роли медиков в атаке и комсате. Протосс тоже хорош: его зилоты в начале выполняют роль пробивного элемента,. Согласовывайте свои действия с союзниками, чтобы не дублировать усилия, например вдвоем не выходить на корсаров с дестракшион веб (лишняя потеря времени и ресурсов).

      Самый слабый в начальной обороне - Протосс, на среднем уровне - Зерг, самый сильный - Терран. Поэтому атаковать будут чаще всего Протосса. Используйте это.

      В принципе, очень много решает первая атака так, что проводить ее надо очень тщательно. Если она неудачна - преимущество у противника, если удалась - у вас. Никогда на опускайте руки если вы остались один против двоих. Да ваш союзник уничтожен или выгнан с локации, но враги из-за раша отстали в развитии. Вы можете воспользоваться этим и попытаться их съесть при помощи каких-либо суперюнитов (муты, риверы, дарки). Достаточно уничтожить одного и вы снова на равных.

      Неплохой идеей будет перекрытие при атаке. Например, вы атакуете одного и, чтобы второй не мешал, закрываете его луркерами. Пока он будет разбираться с ними вы возможно успеете победить. Самый лучший вариант: закрыть вражеского Террана бункером и давить его союзника. Если вам кто-то делает фотон-раш (санкен-раш) от которого вы скорее всего не отбьетесь, накопите побольше ресурсов и переезжайте куда-нибудь. Если опасаетесь, что вас уничтожат, развивайтесь не на основных локациях, а на побочных, около входа, куда редко заклядывают вражеские патрули. Причем старайтесь выйти на юниты от которых будет реальная помощь вашему союзнику: риверы, муты, корсары. Все равно развернутся по-прежнему и догнать в развитии остальных вам вряд ли удастся.

      Вот некоторые сочетания юнитов, которые могут быть довольно эффективны:

      • Риверы+муты
      • Собаки/зилоты+маринесы
      • Корсары+девореры/бомберы
      • Маринесы+муты
      • Осадные танки+драгуны/зилоты
      • Гидры+зилоты

      Конечно же никто не мешает вам разработать другие сочетания и применить их на практике. Больше эксперементируйте, не бойтесь проиграть. Не совершает ошибок, тот кто не играет.

      BattleNet (БН) и с чем его едят.

      ВН - это огромный мир для всех желающих сыграть в Стар Крафт (Бруд Вор, конечно). Для игры нужна версия 1.07. Зайдя БН вы попадаете в особый чат где можете поговорить с друзьями, договориться о условиях игры или послать кого-нибудь подальше. Дальше вы заходите в сервер где находится список созданных игр, вы можете создать свою игру или зайти в чужую. Как правило в названии игры отражаются ее условия: один на один, два на два и т.д. Все победы и проигрыши игрока записываются и хранятся на сервере. Новичок одержавший 10 побед (две победы - одна звездочка на "погоне") получает право играть в лидерских играх (Ladder) и пользоваться кредитной карточкой Билла Гейтса (шутка). Статистика в Лэддере ведется в очках и отбражается в рейтинговом месте, вами занимаемом. Если в чате вы щелкните два раза по своему нику, то увидите вашу статистику и можете оставить информацию о себе, доступную другим игрокам (возраст, имя, город и т.д.). Игра в Лэддере плоха низкой скоростью, которую нельзя поднять. В ней можно играть только один на один. В любой игре если вы сдадитесь в течении 2 минут, засчитывается ничья, так что при плохой связи или плохом раскладе рас трусы могут воспользоваться. Много в БН дисконнектеров, которые проигрывая, разрывают связь, не желая портить свою статистику и улучшать вашу. Борьба: запомнить имя и не играть с ними, а также рассказать о них всем кого знаешь. После запуска сервера, зайди в меню-options-network и выставь значение extra high latency. Это вроде бы помогает, но здорово ухудшает управление войсками (особенно, когда играешь Терранами).

      Язык ВН. Tvb-верх против низа. 14vs23-первый и четвертый против второго и третьего (по месту на сервере). Hi-привет. Go-поехали. 1 more-еще один. Wait - подождите. Downloading-скачивается карта, ждите.

      Прощайте товарищи, до новых встреч.

      Наш почтовый ящик: redarmy@rambler.ru

      Состав нашего клана:

      • LeMax[R.A.]
      • Maroder[R.A.]
      • Ladjack[R.A.]
      • Gelo[R.A.]
      • Adolf[R.A.]
      • Caesar[R.A]
      • Napoleon[R.A.]
      • Annigilator[R.A.]
      • Felix[R.A.]
      • Alien[R.A.]

      Источник: starcraft.ru

      Статья взята с сайта http://migclan.narod.ru

       
      © Cyberya 2004
       
      Hosted by uCoz